Четверг, 06.02.2025, 13:23
Сайт клана FSB
Главная Регистрация Вход
Приветствую Вас, Прохожий · RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Помощь новичкам и просто полезная информация
KostManДата: Суббота, 11.08.2007, 05:31 | Сообщение # 1
Вождь
Группа: Администраторы
Сообщений: 412
Репутация: 22
Статус: Вероятно играет в WC3
Подробное руководство по игре,по улучшению макро и микроконтроля и просто полезные советы.
Учитесь и выигрывайте!

Руководство для тренировок (часть 1) - Работа над ошибками
Apex-X (10/6/2003)
Перевёл: Ghost-Sw

Это первая из серии тренировочных статей, нацеленных на улучшение геймплея (игры) всех игроков в Warcraft III. Эти статьи написаны так, что игрок любого уровня может извлечь из них пользу для себя. Сегодняшняя статья объясняет основы наиболее важной части на пути продвижения в Warcraft III - это Работа над ошибками. Здесь раскрыты основные принципы, используемые игроками, занимающими наивысшие ступени ладдера. На самом деле это очень важно, так как множество игроков не прогрессируют, потому, что не используют эту идею.

Итак начнем...

Перед тем как приступить непосредственно к нашей теме, мне хотелось бы обозначить несколько важных моментов. Я выделю их, чтобы было проще читать:

Каждый учится с разной скоростью, но тот кто УЧИТСЯ тот улутшает свои навыки. Не падайте духом, лишь потому, что до вас доходит немного медленнее, чем до кого-то другого, кого вы знаете. При достаточном напорстве вы сможете превзойти его !

Вы не будете расти над собой и над другими, если вы не потратите время на тренировки, чтобы что-то получить, нужно сначала что-то вложить. И не рассчитывайте на то, что лишь только прочтя мою статью вы неожиданно с нуля станете выше 10-го уровня.

Выберете себе одну рассу, за которую вы будете играть. Если ваша цель повеселиться то можно играть сразу за всех, но если вы хотите стать более хорошим игроком, то самый лучший вариант - всегда играть за кого-то одного. Уже проверено.
Теперь позвольте спросить : "А знаете ли вы что такое Работа над ошибками ?"

Если вы знаете что это такое, тогда вы скорей всего угадали, потому, что новое значение этих слов я только что придумал.
В принципе все достаточно просто, сейчас я внесу ясность:

Работа над ошибками - Это процесс выявления и устранения ваших ошибок при внимательном просмотре записей игр, которые вы проиграли.

Это звучит просто, не так ли ? Но на таких вот простых вещах и строится игра. Не секрет, что лучшие игроки, помимо всего прочего еще и профессионалы в Работе над ошибками.

Давайте сначала обратим ваше внимание на самих себя. Какие ролики вы сохраняете чаще: со своими поражениями или победами ? Некоторые сохраняют их для последующего демонстрирования последних на публике(с победами). Основная масса профессионалов во время тренировок сохраняют репы (записи) своих поражений.

Репы, где вы проиграли могут многому вас научить. Вся фишка в навыке находить собственные ошибки и извлекать из них урок.

Я конечно понимаю, что многие из вас хотели бы чтобы я приложил кучу реплейев с этой статьей и указал все сделанные там ошибки, но поверьте, это не лучший вариант научиться Работе над ошибками. Если вы читали статьи и слушали аудио комментарии, вы знаете, что большинство авторов делают акцент на том, что они сделали не так в данной ситуации, или что сделал не так их соперник.

Выявление

Я убежден, что многие из вас уже хорошо знакомы с выявлением собственных ошибок. Но к сожелению, это только первый шаг. Следующий шаг - это исправление ошибки ! Давайте сначала обозначим категории тех ошибок, которые допускают игроки.

Общая стратегия - Это достаточно широкий раздел, который включает в себя выбор героев, юнитов, технологий. Бастрая экспансия, комбинации юнитов, застройка базы и еще многое другое. Большинство ошибок, найденных вами попадают под эту категорию. В то же время эти ошибки быстро и легко исправимы. К сожелению это еще и та категория, в которой наблюдается большое колличество разногласий и споров. Например: некоторым игрокам нравится быстрая экспансия, а другие считают это глупостью. На самом же деле быстрая экспансия весьма полезна в некоторых случаях, а в некоторых - абсолютно бесполезна. Вы должны четко видеть разницу между такими ситуациями.

Тактика - Это категория, отвечающая за то, как вы используете своих юнитов. По просту - ваш микро(микроконтроль). Несмотря на то, что основные моменты здесь попадают под категорию Общая стратегия, я отделил ее, потому, что я считаю ее более динамичной, нежеле последняя. В любом случае ошибки в микро ведут к ошибкам общей стратегии. Эти ошибки уже сложней исправить, т.к. для их исправления нужно хорошее владение мышью, уметь быстро соображать, обладать смекалкой. Например быстро выводить всех раненых юнитов во время битвы с линии фронта.

Многозадачность - это комбинация общей стратегии и тактики. Ваша способнось воевать и строить одновременно показывает уровень этого навыка у вас. Некоторые справляются с этим немного лучше чем другие, но есть пути для улучшения этого умения именно у вас. Это категория, в которой не бывает споров, и все весьма конкретно. Все согласны что скорость - это вещь полезная. Ошибки в этой категории трудно исправить.

Как видите эти три раздела основные компоненты игры среднего Варкрафтера. Если хорошо подумать, то понятно, что для игрока лучше если его ошибки в основном стратегические. Профессионалы, имеющие хороший микро и макроконтроль, при корректировке ошибок обращают внимание исключительно на общую стратегию. Безусловно нет предела совершенству, но если вы неплохо контролите, то лучший вариант - это исправлять ошибки общей стратегии.

Здесь проблема состоит в том, что вы пока играете не наравне с профессионалом. И например если он говорит, что в определенный момент игры он "идет в гаргулей", то новичок сделавший то же самое не понимает, почему проигрывает. Давайте разберемся, да, может быть это и принесет определенную пользу, пойти в гаргулей на данном этапе, но НЕ обязательно это поможет каждому, кто это делает. Почему? Потому, что не все игроки хороши в микро- и макроконтроле и не способны использовать в полной мере стратегии описанные отцом. Вот почему следует подбирать подходящую для себя стратегию, в сочетании с попытками сделать то, что предлагает профессионал.

Ниже написаны недочеты, которые допускают новички при Работе над ошибками.
Полное погружение в поиски ошибок общей стратегии. Вы не продвинитесь, если не будете улучшать ваш микро- и макроконтроль, помимо всего остального. Ведь если вы разработали очень хорошую стратегию, но у вас тухлый микро, то наверняка вы потерпите поражение.

Перепрыгивание с одной стратегии на другую, не уловив достоинств не той, не той. У множества игроков бывают периоды, когда они увидев модный билд-ордер в репе какого-нибудь отца, начинают подражать ему, делая все как у него. Они делают это до тех пор, пока не проиграют парочку раз, а потом бросаются в поиски нового варианта развития. Хочется заметить, что каждый билд-ордер имеет свои преимущества. Один может быть хорош против определенной рассы, другой против определенного стиля игры (раш или крипинг). Итак, если вы будете постоянно менять стратегии, то уровень вашего уменья останется на прежнем уровне и вы не будете прогрессировать.

Большинство игроков, просматривая записи с собственными поражениями, чувствуют, что они все делали правильно. Затем они склонны называть стратегию, примененную против них "невозможной" или "беспроигрышной", забывая о том, что они сами далеко не образец игры. На самом деле, существуют такие стратегии, которые можно назвать "беспроигрышными" (с которыми сложно бороться, но все равно можно), но это лишь значит, что чтобы победить человека, используещего такую стратегию, нужно разработать другую стратегию, которая могла бы контрить первую, ведь то что он делает, это всего лишь часть игры.
Значит так, мы обозначили основные моменты, и теперь приступим непосредственно к тому, что надо делать. Как вы уже знаете, есть 3 главных аспекта геймплея в Warcraft III это Общая стратегия, Тактика(микроконтроль), Многозадачность(макроконтроль). Если вы хотите научиться играть, независимо от версии игры, то вам следует обратить побольше внимания на ваш мако- и микроконтроль. С другой стороны, когда выходит новый патч, то вам нужно уже рассматривать вариации в Общей стратегии.

Возьмем пример: тренировка перед турниром - 3 месяца. Я вам советую первые 2 месяца потратить на оттачивание тактики и многозадачности. Далее, 2 недели следует потратить на разработку стратегии на каждой из карт и против каждой из расс. И наконец последние 2 недели, потратить на обобщение всего, что вам удалось сделать.

Думайте об стратегии как о накопленном вами опыте. Некоторые стратегии вы попросту не потяните, потому, что ваш контроль не достаточно высок. В то же время вы улучшаете вашу собственную стратегию, улучшая ваш контроль. Итог: большую часть времени уделяйте именно контролю. Когда он будет на достаточном уровне, можете уделить побольше времени на Общую стратегию. Это самое важное, что вам следует усвоить, для вашего продвижения.

Через пару недель я напишу, как можно улучшить ваш контроль. Ждите. И в конце каждой части своего пособия я дам немножко упражнений для вас.

Упражнения

Я разделю этот раздел на два. Один для начинающих, другой для более опытных игроков. И позволю вам выбрать, но только будьте честны перед собой.

Начинающие - Сохраняйте все свои игры - будь то поражение или победа. Каждая игра в отдельности - это ваш опыт ! Просматривайте ваши репы очень внимательно и записывайте из каждого реплея только что-то одно, что вы бы могли улучшить (эта ошибка может быть из любого из 3-х разделов, обозначенных выше). Почаще посещайте разные форумы, не бойтесь обсуждать свои ошибки, прислушивайтесь к тому, что пишут люди, чтобы понять какие из ваших ошибок большей частью повлияли на поражение, а какие - незначительны.

Опытные - сохраняйте репы только с поражениями. Просматривайте их внимательно и пытайтесь понять главную свою ошибку, которая привела к поражению в каждой отдельной игре. Правда каждый из 3-х компонентов игры может повлиять на исход, но мне бы хотелось, что бы вы все-таки нашли самое главное. Посещайте форумы, задавайте вопросы, читайте, что пишут люди, с целью узнать чужую точку зрения на вашу проблему.

Руководство для тренировок, Часть 2 - Анализ стоимости
Автор: Apex-X (10/13/2003)
Перевёл Ghost-Sw

Подробно рассмотрев такой важный раздел как Работа над ошибками, перейдем к не менее важному разделу - Анализ стоимости. Знали ли вы, что все что вы делаете во время игры может в большей или меньшей степени повлиять на ее исход? С одной стороны если вы потеряли всю свою армию то можно сказать, что игра проиграна. С другой стороны, потеряв одного фунта (footman) на прокачке, нельзя предугадать исход. В любом случае, нужно научиться правильно оценивать важность ваших решений. Именно это даст вам огромный толчок к улучшению геймплея.

Что же такое Анализ Стоимости?

Какая разница между дохлым гулем(Ghoul) и фунтом? 15 золотых. Анализ стоимости - это установление цены каждого из ваших действий, и каким образом она влияет на ваше поражение или победу. Пример: вы играете за Хуманов (Human) и платите за тренировку футмана 135 баксов таким образом вы теряете 15 баксов на каждом фунте, перед тем же Андедом, который строит гулей. Да, это не очень важно и наврятли повлияет на исход, но ближе к концу игры эти цифры складываются и рисуется внушительное число. Сегодня наша задача научиться решать проблему цен и научиться извлекать из этого выгоду для себя. В процессе, мы узнаем лучший вариант ответных действий в той или иной ситуации.

Для начала хочется сказать, что анализ стоимости - это не так просто, как кажется, все зависит от того какие факторы включить в уравнение.

Пример 1: Рассмотрим разницу между постройкой 3-х фунтов и 2-х грантов (Grunt). Сначала с точки зрения пищи (food) требуемой на постройку, здесь все поровну (2 гранта 3 еды каждый, итого 6, 3 фунта по 2 еды каждый, итого 6). Теперь цены - 405 (3 фунта) и 400 (2 гранта). Смотрим жизни (hitpoints) 1260 (3 фунта) и 1400 (2 гранта). Видно, что разница незначительна. Однако, если Хуман сделает быструю экспансию (Fast expand), а у Орка будет только одна главная нычка, тогда чаша весов склоняется в сторону первого, так как цены на юнитов относительно равны, а у него добыча золота больше.

Случай, включающий множество факторов

Пример 2: Какая разница между смертью 4 фунтов и FS (FarSeer) 1-го левела? Если вы уже бывалый варкрафтер, то вы должны знать, что чтобы ответить на этот вопрос в полной мере нужно учесть множество факторов. Мы знаем, что Хуман потерял 4 фунта, а Орк FS. Вот несколько вопросов, которые помогут обрисовать картину произашедшего:

- Сколько героев у каждого?
- Какая армия у игроков?
- Сколько нычек они контролируют?
- Где произошла акция убийства? Около чьей-то базы?

Понимаете ли вы важность этих вопросов? Если посмотреть на проблему объективно, то цена 4 фунтов (540 золотых) в 3 раза больше, чем цена воскрешения FS (170 баксов). К сожелению, это лишь малая часть оценки ситуации.

Допустим, что у Орка было 2 героя - Таурен (Tauren-Chiftain) 3-го левела и FS 1-го, тогда Орк получает очевидное преимущесво после этой схватки (смотрим на цены), попросту он выиграл 370 баксов. А теперь вариант, когда FS единственный герой - Орку придется ждать около 40 секунд, до того как он пойдет криппиться. И он теряет время крипинга. Можно предположить, что Хуман успеет вырезать от 1-ой до 2-х кучек нейтралов, что даст ему где-то половину уровня, 125 денег и два артефакта (если он использует это время с умом!). И если сложить потеряное время и цену FS, тогда эта цена выше, чем 4 футмана. Как вы видите, размен 1 FS к 4-ем фунтам - относителен и напрямую зависит от обстоятельств. Если вы сможете убить еще 1-2 фунтов, тогда все будет примерно равно.

Что если у Хума только и было, что 4 фунта и герой? А у орка 3 гранта и FS. Прокачиваться одним героем сложно, но можно. Однако, Орк может послать своих 3-х грантов на харрас героя, чем прекратит криппинг Хума, тем самым выиграв время, потеряное на восстановление FS, ценой горшка с зельем (healing salve) 100 баксов, использованным для лечения грантов.

У Хума есть експансия, у Орка нет - тогда для первого потеря фунтов неощутима, т.к. у него вдвое больше бабок. У Орка есть экспансия, у Хума нет - тогда Орк получает солидное преимущество. У обоих есть нычки - преимущество на стороне Хумана, т.к. он не потерял героя и может идти крипиться, а золото здесь не важно.
Взвешивайте решения, принятые вами, по такому принципу.

Пример 3: Стоит ли харрасить быструю експансию Хума за Эльфов? На этот вопрос влияет множество факторов в т.ч. умение ваше и вашего соперника и удача. Я предлагаю записать преимущества и недостатки ситуации и затем взвесить каждую из сторон соответственно.

Преимущества

- Замедляете экспансию
- Убиваете несколько батраков
- Можете украсть артефакт при зачистке нычки

Недостатки

- Потеряно время криппинга
- Потеря свитка портала(Scroll of Town Portal) в случае окружения
- Потеря времени при отступлении на базу для лечения
- Опасность облома атаки (случай игры против очень хорошего игрока)

Можете ли вы решить на основании этого, что нужно делать? Многие ответят НЕТ. Почему? Потому что большую часть этих преимуществ и недостатков мы не можем определить пока не испробуем. Рассмотрим вариант - Эльф решил идти харрасить, но его армия слабее армии Хума (1 герой против героя и нескольких фунтов), таким образом противник вам наносит больше повреждения нежеле вы ему. К тому же такому харрасу может противостоять Хум с хорошим микроконтролем. Да, конечно, можно добиться определенного перевеса в свою сторону через такую тактику, но тогда вы должны полагаться на удачу. С другой стороны вы можете пойти на криппинг, что повлечет за собой увеличение вашей армии, опыта героя, получение артефактов, золота и здесь не надо удачи, за исключением удачи с артефактами. В то же время вы можете тоже сделать экспансию, которая будет компенсировать экспансию соперника. Можно воздержаться от сражений с соперником до тех пор, пока у вас не будет небольшого перевеса в войсках.

Цель этой статьи - научить вас думать перед тем как действовать. Если вы после каждой игры тратите время на то чтобы подумать над некоторыми моментами, где нужно было сделать выбор (был ли ваш выбор выгодным с точки зрения анализа стоимости), то вы будете знать правильный вариант и в следующий раз незадумываясь примите решение.

Уменьшить потери

Иногда приходится делать выбор не между хорошим и плохим, а между плохим и еще хуже(плохой и хороший с экономической точки зрения). Пример: вы играете за Андедов, отступаете, у вас армия - DK(Death Knight), DL(Dread Lord), гули с френзи(GhoulFrenzy). Ваш DL медленный, поэтому он отстает и получает молоток(Storm Bolt) в голову. Вы в середине карты и вам далеко до базы.

Ваш инстинкт подсказывает вам - использовать череп(Coil) и полечить DL. А хватит ли этого чтобы успеть убежать? Вот этот вопрос предлагает вам выбор. Если вы видите, что DL уже нельзя спасти, то лучше смириться с его смертью и продолжать отступать. Хотя некоторые несутся сломя голову на выручку DL всеми своими гулями и DK, теряя всю свою армию в процессе боя. Вот вам и выбор - потерять DL или потерять всю армию. Иногда лучше забить на потери и продолжать делать свое дело, вместо того чтобы лезть глубже в дерьмо.

Немного улучшить положение

Но иногда приходится сделать выбор между хорошим и еще более хорошим. Пример: ваш соперник использует свиток портала и у вас есть несколько секунд на то чтобы убить кого-нибудь нахаляву. Как поступают обычно? Начинают мочить что есть дури второго героя. Да, конечно это будет идеально, если вам удастся это сделать, но зачастую у вас не хватит огневой мощи чтобы за такой короткий срок накурить его. Лучший вариант - это фокусно атаковать самых слабых юнитов. Тогда ваш соперник потеряет свиток и еще некоторые боевые единицы, что лучше нежеле он потеряет только свиток.

Существуют миллионы ситуаций в которых применим анализ стоимости. Эта статья просто введение в объективную оценку ситуаций. Надеюсь вы подчерпнули кое-что полезное отсюда и будете применять эту идею в будущем. Когда вы натренируетесь решать эти проблемы, тогда во время игры вы не будете медлить перед принятием решения. Конечно же не только это сделает вас хорошим игроком, но это придаст вам уверенности в своих решениях во время игры.

Упражнения

Скачайте карту WarDraft. Это очень хорошая тренировка анализа стоимости и микроконтроля. Играйте и учитесь. Кроме того это очень весело.

Новички - Ответьте на следующие вопросы, путем взвешивания пользы и вреда из каждой ситуации. Напишите почему вы так решили.

Что лучше - потерять 3 фунта или 3 мента (Militia)
Что лучше - потерять 2 фунта в бою с соперником или при криппинге
Что лучше - атаковать когда AM(ArchMage) левела 2 или левела 3
Затем попробуйте ответить на вопросы для Опытных

Опытные - Ответьте на следующие вопросы. Напишите почему.

Что лучше в бою - фокусно атаковать сначала героя или сначала юнитов
Что лучше - атаковать экспансию или главную базу
Что лучше - напасть на соперника когда он криппится или пока он криппится напасть на его базу

Заключение

Возьмите в привычку немного подумать после игры над вашими решениями. Тренируйтесь, тренируйтесь, тренируйтесь. GL

Руководство для тренировок, Часть 3 - Приоритет действий при микроконтроле
Автор: Apex-X (10/20/2003)
Перевёл GHost-sw

Значение анализа ситуации

Для начала отвечу на один вопрос, который был задан на форуме - "Как лучше крипиться (убивать нейтральных монстров)?"

На самом деле все зависит от того, какую группу нейтралов вы хотите зачистить. Можно начать объяснять как нужно крипить каждую кучку бомжей(нейтралы), начать объяснять лучшие методы зачистки, порядок ее, но я не буду. Потому, что я сам не уверен на 100% в правильности своего метода. Значит ли это, что я проиграю? Конечно же нет. В первую очередь стоит следовать этим пунктам:

1. Определить задачу
2. Нужно установить в какой степени эта проблема может повлиять на результат игры.
3. Решить, а вообще стоит ли искать решение, основываясь на ответе в пункте 2.
4. Приступить к решению. Если потребуются тренировки - тренируйтесь!

На поиски решения разных проблем, нужно разное колличество времени, но все равно его уходит много, по сему стоит решать только те задачи, которые, по вашему мнению, заслуживают большего внимания, т.к. они и являются причиной поражения. Теперь вернемся к вопросу о криппинге.

Задумайтесь (помните, каждый человек индивидуален!) - Часто-ли вы теряете юнитов на прокачке?
Бывают-ли у вас коцаные (с красными хит-поинтами) юниты, после зачистки определенных кучек крипов?

Если ваш ответ - "да" на каждый из этих вопросов, то вы извлечете определенную пользу из решения проблемы прокачки. И ваш следущий шаг - это понять как подходить к решению этой задачи.

Самое простое - это скачать репы отцов на тех картах, где у вас проблемы с криппингом и посмотреть порядок и стиль их боя при зачистке. Разве все прогамеры крипятся идеально? Конечно нет. Напротив, далеко не идеально, просто они достигли какого-то уровня в этом умении, который их устраивает (они почти никогда не теряют юнитов на прокачке), и они тратят больше времени на другие, более важные, аспекты собственной игры.

Есть и другой вариант - это пробовать все на себе. Когда вы смотрите репу отца, то вы скорей всего думаете - "Лучший-ли это вариант действий?" Если по-вашему у вас есть более эффективный способ - то попробуйте его, может быть это действительно так!

Если вы решили свою проблему, то вы должны согласиться с тем, что возможно ваше решение не идеально. Но оно должно быть удобным именно для вас. Во время игры, при возникновении проблемы, которую вы решили, вы должны положиться на свое решение, а не раздумывать, не теряя драгоценное время, и действовать без колебаний.

Как только это войдет в вашу привычку, вы начнете быстро прогрессировать.

Приоритет - Начало микро-динамики

Перед тем как перейти непосредственно к приоритетам в микроконтроле, я хотел бы описать несколько понятий:

Базовая сила армии - Это первое понятие показывающее силу вашей армии, когда вы просто посылаете ее "с атакой" в определенный участок карты, исключая какой-либо контроль (без наложения заклинаний, без контроля юнитами, без использования особых способностей) во время сражения. Другими словами величину (это абстрактное значение, нет его математического выражения) вашей армии. Заклинания, которые накладываются автоматически не считаются, так как чтобы их накладывать, не нужно тратить время.

Потенциал армии - показывает максимальное число повреждения, нанесенного врагу, которое можно выжать из вашей армии, в то же время, сохраняя в живых как можно больше своих юнитов. Эта величина включает в себя все возможные комманды, которые вы можете отдать своим войскам (заклинания, юнит-контроль и спец. возможности юнитов).

Перед началом сражения вы скорей всего не будете точно знать эти две величины. Надо сказать, что в начале игры Базовая сила армии очень близка к максимальному потенциалу. Потому что под вашим коммандованием мало войск и мало заклинаний, которые можно наложить. В процессе игры ваша армия становится разнообразней, ваши герои получают опыт, а соответственно и уровни, становясь сильней. Потенциал вашей армии растет.

Потенциальная сила армии к необходимому времени - это отношение, показывающее увеличение потенциала армии (улучшение вашего микро) с течением времени (таким образом вы постепенно приближаетесь к максимальному потенциалу своей армии). "Некоторыми армиями легко управлять, другими сложно" - сказал кто-то там...

Идеальная армия - это армия, имеющая высокую Базовую силу (т.к. вам не нужно контролить, чтобы победить), и требующая минимум контроля для достижения максимального потенциала. Вот почему Егерь(BeastMaster) с первым тиером(archers, huntress) очень популярная стратегия (т.к. Базовая сила черезвычайно высока, благодаря суммонам ВМ (медведи), и не требуется большого искусства для победы).

Как только вы развили свою армию, получили новых юнитов, вам нужно распределить ваши приказы (микроконтроль) по степени важности, с целью повышения потенциала. Это наука приоритетов - вы должны распорядиться вашей армии как можно лучше, путем анализа отдаваемых вами приказов, так чтобы нанести врагу как можно больше повреждений, принимая на себя как можно меньше.

Приоритеты могут меняться в зависимости от ситуации. Рассмотрим эту идею, разделив все ситуации на 2 основных - Небольшие стычки и Широкомасштабные сражения.

Небольшие стычки

Первое, что вам надо знать - это основы Осторожной игры, перед тем как вы поймете вещи, которые я написал дальше.

Осторожная игра - основной идеей является следующее - вы атакуете, затем ждете, пока враг начнет фокусно атаковать какого-то вашего юнита, как только вы увидели, что враг атакует, сразу выводите этого юнита из сражения(назад).

Как было сказано выше, в небольших стычках, обычно в начале игры, Базовая сила армии сравнима с максимальным потенциалом. У вас есть герой с парой скиллов, юниты, которые могут только атаковать (нет заклинаний, спец. умений). И здесь с приоритетами все относительно просто. В этот момент очень просто перехватить инициативу и разнести своего противника, чтобы с вами такого не случилось, я написал несколько принципов ранних сражений:

1. Используйте скилы героя сразу, как началась битва. Например вызывайте волков(Spirit Wolves) FS, элементалей(WaterElemental) AM, медведь ВМ, кастуйте нову(Nova) Lich, и так далее.
2. Теперь вы должны убивать коцаных или малохитпоинтовых юнитов (archer, headhunter, Water Elemental, креплёного после прокачки и т.д.). На это есть по крайне мере 2 причины: они быстро сдохнут, тем самым ослабляя повреждение, которое враг может нанести вам, и ваш герой получит опыт. В начале игры совсем немного убитых вами юнитов могут поднять уровень вашему герою, что дает новые скилы, хитпоинты, ману, увеличивает повреждение.
3. Вы преуспеете в ранних сражениях если вы сможете быстро нацеливать своих юнитов на слабых юнитов врага и кастовать заклинания героем. Если хотите, что конечно не мешало бы, вы можете отводить своих коцаных юнитов, не давая убить их врагу. Например: вы можете быть уверенным, что когда вы посылаете своих фунтов(Footman) атаковать вражеских лучниц(archers), он нацелит всех своих лучниц на фунта с красными ХП(хит-поинтами). Теперь вы должны постараться увести этого футмана к себе на базу. Когда вы так делаете вы не даете опыт своему противнику, тем самым не давая его герою повысить уровень, ваш герой быстрей прокачается, что перевешивает чашу весов в вашу сторону, и вернувшись на базу после битвы, вы полечитесь и ваша армия, вместе с уже полечившимся фунтом будет больше армии врага.

Это основные положения Осторожной игры. Теперь вам нужно последить за собой и постараться использовать такой стиль ведения боя, вот 2 основных вещи, которые обезательно нужно делать во время сражения - самое важное не терять героев. Второе - строить новых юнитов на базе и продолжать развитие. Некоторые продвинутые игроки могут атаковать сразу в двух местах, вы должны успевать сражаться и там и там, и не забывать про базу.

Широкомасштабные сражения

Здесь у вас не будет роскоши заботиться о своих раненых и концентрировать огонь на раненых врага. Это будет "мясо" из юнитов, множество заклинаний, вызывая хаос, и не возможно предсказать исход, если вы попытаетесь послать сразу всю свою армию на одного юнита. Вместо этого вам нужно достич максимального потенциала армии за кротчайшие сроки, применяя принцип преоритетов.

Вы должно быть подумали, что всего-то надо кастовать героем и некоторые заклинания юнитами, но поверьте, это не так просто как кажется. Отчасти конечно вы правы, но есть моменты, которые мне хотелось бы обсудить. Вот несколько положений:

1. Расположите свою армию так, чтобы она могла нанести как можно больше демеджа(повреждений), в то же время получая как можно меньше. Если ваши юниты дальнего боя были настигнуты юнитами врага, имеющими ближнюю атаку, то попытайтесь увести первых за спины своих юнитов ближнего боя. Если ваш герой (особенно у которого основной - интеллект) был атакован на открытой местности, то ведите его в задние ряды своего отряда. Это позволит вашим героям и спеллкастерам, оставаясь живыми, делать вашу армию сильней на более долгое время.
2. Подготовка к сражению - полезные заклинания(inner fire, scroll of protection, unholy frenzy, bloodlust и т.д.) должны кастоваться непосредственно перед битвой(чтобы не тратить на них время в течение ее!), с целью увеличить Базовую силу армии. Вы должны выучить горячие клавиши, это обязательное условие.
3. Теперь пришло время, после выбора оптимальной позиции, выпалить все заклинания героями и кастерами. Не волнуйтесь о том, что противник фокусирует огонь на каком-нибудь гранте(Grunt), т.к. если вы попытаетесь его отвести, то вы потратите время, а за это время можно нанести намного больше прямого повреждения врагу, нежеле он нанесет вашему гранту, используйте Chain-Lighting высокого уровня, ShockWave, stasis/healing wards, lighting shield и т.п. Вот в этом смысл теории приоритетов. Подумайте, что может причинить противнику как можно больший вред или принести вам пользу в сражении, и чтобы это было так, что противнику было трудно бороться против этого...

Ключ к правильному распределению приоритетов - это правильная оценка сложившейся ситуации. Пример: если у противника есть дестроеры(destroyers), а вы ставите докторами(WitchDoctor) палки, то вы дарите дестроерам ману, тем самым давая им сплеш(splash-damage) по вам, что весьма не желательно. Но, если вы сначала кастуете заклинания героями и управляете вашими берсерками(Berserker), фокусно атакуя дестроеров, то вы получаете преимущесво, т.к. убив всех дестроеров вы сможете свободно ставить палки.

Каждая ситуация уникальна, поэтому вы должны решить, что важней именно сейчас, а что менее важно. Ниже я напишу некоторые моменты, на которые стоит обратить внимание при широкомасштабных сражениях. Помните, степень важности каждого них зависит от армии против которой вы сражаетесь.

- Используйте умения героев
- Накладывайте полезные заклинания перед битвой
- Атакуйте вашими юнитами по принципу "тип повреждения - тип брони" (пример: проникающий дмг. - безоружная или легкая броня, рубящий тип - средняя броня, или rifleman против воздуха, рыцари(knights) против лучников или райфлов и т.д.)
- Продолжайте строить на базе юнитов и здания
- Пытайтесь харрасить противника во время битвы
- Фокусируйте огонь на опасных юнитах, расположенных как-нибудь неосторожно (пример: FS 5lvl, отбившийся от армии, грифоны, которые всегда в центре сражения)
- Кастуйте заклинания, решив, какие из них наиболее важны
- Используйте свитки лечения
- Располагайте ваших юнитов оптимальным образом
- Используйте спец. умения юнитов (такие как рев(taunt), берсерк(berserk mode) и т.д.)
- Берегите героев

Этот список может продолжаться и продолжаться, и еще много что можно написать по каждому из этих пунктов. Главное - беречь героев в "мясе" широкомасштабных сражений. Потому что высокоуровневые герои наносят колоссальный демедж, но они часто подвергаются фокусным атакам, т.к. их легко убить. Второе - постоянно использовать скилы героев (сразу, как только прошел кулдаун(cooldown)), если вы забыли на несколько секунд, то вы потеряли часть повреждения. Третье - диспелить вредные для вас заклинания(вражеские палки, bloodlust и т.д.) Помните, все ситуации разные.

Упражнения

Новички - Тренируйте стиль Осторожной игры со своими друзьями. Оба начинаете за одинаковые рассы, делаете одинаковые армии (1 герой, 10 юнитов первого тира) и сражайтесь. Когда вы перестанете думать (будете делать все на уровне рефлексов) во время сражения (используя стиль Осторожной игры), значит вы достаточно натренировались.

Опытные - вы скорей всего уже освоили основы Осторожной игры, и пришло время потренироваться в широкомасштабных сражениях. Вы должны понять, что много нужно сделать во время битвы. Поэтому разработайте план сражения, в котором разделите приоритеты, как было указано выше, и пользуйтесь им во время игр. Когда вы поиграете побольше, вы поймете, что для каждой ситуации свои приоритеты. Выпишите эти ситуации и распишите приоритеты для них. Потихоньку вы разработаете планы для множества случаев. Когда вы знаете что делать - то вам следует потренироваться и в конце концов вы будете делать все неосознанно! Когда микроконтроль для вас становится второстепенным ваш APM(action per minute) растет, значит растет ваше умение как Warcraft'ера.

Заключение

Если у вас что-то не получается, то стоит спросить какого-нибудь профессионала, как бы он поступил в данной ситуации. Не бойтесь обсуждать ваши проблемы и ситуации, в которых у вас трудности. Посещайте чаще форумы.

названия Бомжи(нейтралы), Егерь(BeastMaster)
__________________
Ибо человечность - есть цепи бренности.
Цепи, не позволяющие сделать шаг вперед.
Поэтому кто есть человек, проживет как человек, и умрет как человек

 
KostManДата: Суббота, 11.08.2007, 05:33 | Сообщение # 2
Вождь
Группа: Администраторы
Сообщений: 412
Репутация: 22
Статус: Вероятно играет в WC3
Автор- Nauru
Версия игры: 1.18

Warcraft III: Выбор расы, или кто есть кто.

Общеизвестно, что многие начинающие игроки в Warcraft III сталкиваются с невероятно сложной проблемой - выбора расы, которой им было бы интересно играть. Цель этой статьи - помочь новичкам и не совсем новичкам выбрать себе расу, которая бы им импонировала больше всего. Я постараюсь разобрать все 4 расы этой замечательной игры, описать все их сильные и слабые стороны.

Итак, приступим. Но сначала – поговорим о том, как НЕ надо выбирать расу.

К величайшему моему сожалению, не все игроки выбирают расу из каких-то личных, подчас труднообъяснимых причин (таки причины часто выражаются эмоциональным воплем «Ну нравятся мне орки (эльфы, андеды, хумы)!». Очень часто человек использует игру для того, чтобы поласкать свои амбиции – иначе говоря, для того, чтобы выигрывать. И в результате – человек на начальных этапах чаще всего берет орков или нежить, а потом, уже присмотревшись, многие хватаются за хумов. Причины такого выбора довольно просты: андеды кажутся сильной расой новичку, желающему выигрывать: жирные герои, финды и – подчас главный аргумент – ВИРМЫ! Подобных юнитов, обладающих очень сильной магической атакой (да еще бьющей и по земле, и по воздуху!) нет ни у одной другой расы. Еще аргумент – зиккураты с грейдом до башни духов лучшая защита, никто на базу не сунется в здравом уме. Вот вам и выбор. Орков же берут примерно по тем же причинам – они такие жирные (имеются в виду гранты) – наши люди!
Впоследствии народ понимает, что те, кто играет хуманами, имеют одну очень сложную для отражения стратегию – рифлокастеры. «А не сесть ли мне тоже играть за эту имбу?» - начинает думать неопытный варкрафтер – и вот он новоиспеченный хум. Но когда-нибудь он поймет, что любую стратегию в варе можно законтрить. А еще он узнает странное слово – микроконтроль…
Так вот, что я сказать-то хотел? А то, что расу надо выбирать с умом. Об этом мы сейчас и поговорим…

Итак, ОРКИ.
Начинаю я с орков просто потому, что это моя раса, и ее мне проще всего описать.

Герои: обычно орки довольствуются героями из родного алтаря. Поговорим о них.

ФарСир (не хочется употреблять софтклабовский перевод), он же FS. Это, без сомнения, излюбленный орочий герой.
Первый спелл – вызов 2 духов-волков – просто прекрасен, как для крипинга, так и для харраса. Благодаря волкам вы можете крипиться практически без потерь, а также бегать на базу к противнику (чаще всего жертвой харраса орка становится, пожалуй, хум) и развлекаться там. На втором уровне волки приобретают дополнительно 100 хитов, повышается наносимый урон и – приобретается способность критического удара. Это, наряду с высокой скоростью атаки, делает их грозными бойцами (о, как замечательно волки бьют андедовских пауков!). Наконец, на третьем уровне – получают еще 200 хитов, еще добавочку к урону и НЕВИДИМОСТЬ! А это делает их прекрасными харрасерами. Волков можно просто направить на базу к противнику, а самому крипиться или заниматься чем-то еще. Собаки очень быстро убивают «крестьян» противника, так как у всех них средняя броня. Можно оставить врага и без добытчиков ресурсов, если повезет.
Второй спел фарсира – цепная молния. Этот спел не слишком эффективен. Но иногда может сослужить неплохую службу, в добивании вражеских юнитов или героев, а также просто при разборке с малохитовыми юнитами врага (гули, лучницы).
Третия спел – духовное око, проще говоря – просветка. Хмм… никогда его не использовал целенаправленно и никогда не видел в реплеях. Бесполезен, разве что в конце игры может пригодиться, когда ману все равно некуда девать…
Ультимейт – чудесное землетрясение, наносящее урон в 50 единиц ежесекундно зданиям противника. Я использую его чаще всего как средство борьбы с кемперами, засевшими на своей базе под прикрытием тех или иных «башен» - деревьев с камнями, загрейденных зиккуратов, башенок орков и пр. Но иногда бывает, что появляется возможность просто снести пару зданий противнику, пока он очухивается. Например, орочье логово сносится этим спелом за 10 секунд. В общем, в помощь.

Таурен aka TC или Вождь тауренов: герой, которого часто берут вторым. Нуждается в постоянном обеспечении маной.
Спелл №1 – волна силы, или Shockwawe. Наносит хороший урон по многим юнитам сразу. В умелых руках – страшное оружие против различной мелочи, в сочетании с молнией фарсира. На более высоких уровнях – становится полезным уже и не только против мелких вражин. 200 урона – это не шутка.
Второй – боевой Топот. Оглушает близстоящих юнитов на 3-4-5 секунд соответственно уровню + наносит какой-никакой урон. Замечателен в качестве остановки врагов, которые куда-то спешат, или для сбития фокуса тех же пауков. Я использую топот чаще всего против хантов эльфа, дабы не дать ему добежать до моих катапульт.
И третий – аура выносливости. Прекрасная аура, дает плюсы к скорости перемещения и боя. Чаще всего берется второй, после топота или волны (из них качается что-то одно)
Ультимейт – о, как весело использовать ультимейт таурена! Он воскрешает героя с полными хитами и манной через пару секунд после смерти. Надо сказать, что на 6 уровне таурен – грозный боец ближнего боя, его спеллы очень сильны, аура дает хорошие плюсы. По-моему, таурена с ультимейтом вообще убивать не стоит . Несколько раз я видел реплеи, где высокоуровневый таурен, неосторожно убитый противником, воскрешался, выносил врагу (один!) еще пол-армии, а потом телепортировался.

Блейдмастер aka BM. Этого героя я считаю лучшим оружием харраса в игре. Кроме того, это лучший убийца героев (среди орков-то уж точно)
Виндволк, первый спелл блейда – оружие харраса. Возможность проходить сквозь юнитов, увеличенная скорость передвижения, увеличенные повреждения при ударе из-под виндволка – все это помогает при харрасе как нельзя лучше.
Двойники – второй спелл. Эта штука иногда используется для крипинга (двойник подставляется под удары), для выхода из окружения, для увеличения мясного щита армии… Но применяется редко.
Критический удар – прекрасный пассивный спелл, дает шанс на 2х-3х-4х-кратное увеличение урона при ударе. Незаменим в херокилле.
Ультимейт – если вы докачали блейда до ультимейта, это, имхо, почти верная победа. Урон по 100 в секунду всем юнитам вокруг на протяжении 6 секунд – это ужас. Этого хватит, например, чтобы убить ханту, не говоря про мелочь типа лучниц, гулей и пр. Плюс к этому – неуязвимость к магии в процессе спелла. Можно использовать и на базе врага – снес пару логов (или ферм, или еще чего-то), виндволк и домой. Сильно задерживает противника.

Шэдоу хантер, он же SH, он же Шахид. Рейндж-герой, часто берется вторым героем в матчапах против эльфа и в зеркале, иногда и против андеда.
Хекс, первый и мой любимый спелл – превращает юнита вражины в зверюшку. Используется в различных ситуациях – с целью облегчения фокус-фаера по цели (зверюшка бегает (а точнее, ползает) медленно), для окружения и убиения героя, для выведения юнита из строю на время (о, как замечательно видеть вместо вирмы или химеры какого-нибудь альбатроса или полярную сову!). Иногда используется менее стандартно –обезвреживание опасного юнита (героя). Например, во время кастования ультимейта или просто спелла, требующего поддержания (например, близзарда). В моей практике часто бывали случаи, когда я кастовал хекс на кодоя, чтобы он никого не скушал, или на рейдера, чтобы он никого не поймал, или... Ну, в общем, вы поняли.
Лечение – второй спелл. Аналогичен по действию цепной молнии, но лечит, а не калечит . На первом уровне – мало помогает, зато на втором – прекрасное подспорье. Замечательно юзать в зеркале, так как там много бывает юнитов избитых – массовое лечение решает.
Змеюка – замечательная range-помощь армии орка, которая часто состоит из одних наземных юнитов (под прикрытием кучи грантов – башенки, по сути). Используется и против хантов эльфа, и в зеркале (лично я не оценил сей спелл). Также очень помогает при застройке – враг бежит уже не только под огонь башен, но и под огонь змеюк, а их можно натыкать много...
Ультимейт – никогда не видел в ладдерных играх шахида с ультимейтом. Но уж если доживет – просто супер. Защитить шахида, дать ему тп в случае чего – и убивать, убивать, не выходя из действия его ауры неуязвимости.

Уфф, вроде закончил с героями. Боже, сколько всего я хотел рассказать, оказывается...

Будем разбираться с юнитами:

Грант – редкая игра орка обходится без них. Много хитов, отличный урон. Многие считают это имбой, но – гранты слишком медлительны, и это компенсирует их пользу. На тиер2 получают способность берсерка, что просто замечательно.

Хедхантер – этот юнит используется не слишком часто, уж точно – не в каждой игре. Обладает приличным потенциалом – высокие повреждения, быстрая скорость производства. На тиер3 с грейдом на берсерка – машина убийства в большом количестве. Главная проблема хх – малохитовость и низкая скорость атаки. Те же лучницы несоразмерно лучше их.

Катапульта aka Демолишер – вообще, это лучшее осадное орудие в игре. Самые высокие повреждения. Не использовать их было бы оскорблением. Отлично рулят против unarmored юнитов эльфа (ханты, дриады, талоны) и хумана (маги в большом количестве). Грантапульта – страта, которой нужно уметь играть.

Рейдер – если бы я выбирал любимого юнита в орках, я бы выбрал именно рейдера. Рейдер без сетки – практически бесполезен. Годится только в больших количествах – 8-9 штук – для быстрого сноса главухи противника. Но при нормальной застройке базы – затруднительно... Сетка! Даааа... родимая, что бы я без нее делал. Рулит во всех стандартных матчапах, кроме хумана. В сетку ловятся пауки, дабы их не отводили и не закапывали. В сетку ловятся гранты и кодои, чтобы они не дрались, не ели что попало и не убегали с поля боя. В сетку ловятся ханты с последующим фокусом на них вивернами\катами. И – в сетку ловятся герои с целью их окружения и убиения. Сетка не требует маны и не диспелится. Сетка – рулез, юзайте ее.

Виверна – летающий юнит орка. Сильна относительно высокой скоростью атаки и наносимым уроном. Однако дорого стоит, дохловата... Есть много ситуаций, где виверны рулят. С грейдом на яд на тиер3 – зверски повышается атака, прекрасно можно юзать фокус виверн для убийства героев.

Кодой – медленная жирная тварь. Жрет все что не приколочено, повышает боевой дух армии своими красивыми ногами. Полезна сия зверушка в качестве дополнительного грейда на атаку, а также используется в количествах от 3-4 штук и выше для поедания армии противника.

Нетопырь, он же бат-рейдер. Лучший антивоздух в игре. Особенно эффективен против мелких летунов – гиппогрифы, гарги, виверны и пр. Кроме того, обладает небольшой осадной атакой и возможностью изучения «жидкого огня», что дает возможность стаей нетопырей абсолютно спокойно и безнаказанно снести какое-нибудь здание противника (чаще всего это главуха).

Шаман – маг, все его заклинания – чрезвычайно эффективны. Purge наиболее эффективно для диспела суммонов, а также помогает замедлить героев для окружения и в снятии магии с себя и противника. Лайтинг шилд – рулит против мелких юнитов (грабби использует против гулей). Блудлуст – эффективное заклинание, но часто легко контрящееся – хумы его контрят брейкерами, андеды – баньшами с проклятьем, эльфы – дриадами. Только у орков нет простой контры к блуду (есть, конечно, диспел у валкеров...), поэтому часто блуд является решающим фактором победы в зеркале.

Док – замечательный юнит, одно время был очень популярен... теперь уже нет. Все его палки достаточно эффективны – глаз обеспечивает классную разведку (в принципе, если есть шаманарий, можно купить одного дока только чтобы ставить глаза), стомпящая палка замечательна в толпе (их лучше ставить несколько, чтобы не все задиспелили или сломали), лечащая – прекрасно лечит юнитов, ставится за спиной, чтобы не сразу сломали. Плюс у доков неплохая магическая атака – можно юзать в массовых количествах против сильной земли.

Валкер, или белая корова – применяется редко, как-то не прижились, хотя спеллы у них прекрасные. Эмпатия контрит фокус-фаер, но делает юнитов уязвимыми к спеллам массового действия. Копье духов – самый обычный диспел с областью эффекта, 3-й спелл – рулезное воскрешение тауренов. Кроме всего – самая сильная магическая атака среди магов и неуязвимость к обычному оружию в «мире духов».

Таурен – пожалуй, лучшая земля в игре. Из-за распыления рулит против большого количества мелких юнитов и юнитов со средней броней. С блудлустом – машина для убийства всего и вся на земле. С 3м спеллом валкеров – бессмертная машина для убийства всего и вся на земле. Дорогие, но очень эффективные юниты.

Пара слов о рабочих орка. Пеоны медленно перемещаются – из-за этого разведывать пеонами крайне неприятно. Они обладают средней атакой (средней между аколитами и крестьянами альянса). Способность стрелять из логов при правильной застройке базы делает базу орков почти неприступной на ранних этапах игры.

И еще пара слов об орочьем магазине.

Плюсы:
Лучшее лечение на начальной стадии игры – вазелин, 3 банки за 100р, восстанавливает 400 хитов. Лучшее, что может предложить вар. На эту роль претендует и свиток регенерации у хуманов, но я спрошу у сторонника свитка: а что хум будет делать, если ему надо полечить одного юнита или героя? Купит свиток или подождет, пока побьют кого-то еще?
Ну, есть у орков и отварчик, восстанавливающий ману (в этом плане обделили в игре одних бедных андедов).
Свиток скорости – страшное оружие в умелых руках. Поможет догнать\окружить\добить\убежать и т.п.
Сфера орков – хорошая штука. Пурджит нахаляву. От блейдмастера со сферой, например, практически нереально убежать.
Ну и несравненная шкатулка вождей. В затянувшейся игре орк быстрее всех и легче всех поставит нычку.

Минусы:
На мой взгляд, серьезный минус один – отсутствие порошка прозрения. О, чертовы эльфы...

Ну вот, вроде описал расу как мог, теперь пару слов о том, чем орки сильны и слабы.

Сила:

1. Я думаю, никто не станет отрицать, что у орков сильная земля. Гранты имеют 700 хитов и неслабую атаку. Они разруливают любых наземных юнитов тиер1, кроме хантов (при умелом использовании, конечно). Таурены вообще сильнейший наземный юнит в игре.
2. Орки обладают лучшей контрой к воздуху – батами. Особенно баты рулят против большого количества летающих зверюшек. Помнится, один мой товарищ, слабо знающий вар, очень удивился: «как так, только что такое стадо летало – и уже нет никого!».
3. Фарсир – герой, подходящий как для крипинга, так и для харраса. Это приятно. Волки – сильнейшее оружие орков, особенно на 2 и 3 уровнях.
4. Лично я играю за орков и люблю их за несколько определенных вещей, и важнейшая из них – сетка. Ууу, родная... тут долго можно обливаться слюной, скажу только, что орк, не юзающий сетку – не орк.
5. Орки известны как раса, обладающая лучшими возможностями для застройки. Башни строятся быстро, стоят по деньгам недорого и быстро стреляют. Осадные орудия орков – лучшие в игре.
А еще – в орках мне когда-то очень понравилось то, что грейд на броню у них один на всех юнитов. Такого нет больше ни у одной расы.

Это лишь важнейшие (на мой взгляд) преимущества орков. Теперь поговорим о недостатках...

1. У орков нету сильных летающих юнитов с магической атакой (которые есть у всех остальных рас – грифоны, вирмы, химеры). Это чрезвычайно неприятно, трудно контрить сочетания типа пауки+абомы и т.п.
2. Также у орков нет иммунных к магии юнитов (которые опять-таки есть у всех остальных – спеллбрейкеры, дестроеры, дриады). Это опять-таки неприятно.
3. Герои орков в большинстве своем – дохловаты. Черная зависть охватывает меня, когда я безуспешно пытаюсь убить DK, CL, МК или DH. Правда, орочий таурен, имхо, самый живучий герой в игре ил-за его ультимейта. Но... все равно таурен на лоу-левелах падает быстрее, чем кто бы то ни было из перечисленных ребят.
4. Важный недостаток орков – отсутствие мобильных юнитов на тиер1. Эта проблема, правда, устраняется с получением быстроногих рейдеров и ауры таурена, например.

 
KostManДата: Суббота, 11.08.2007, 05:34 | Сообщение # 3
Вождь
Группа: Администраторы
Сообщений: 412
Репутация: 22
Статус: Вероятно играет в WC3
НОЧНЫЕ ЭЛЬФЫ

Ночные эльфы – самая замечательная раса в варе, на мой взгляд. Я не знаю, почему я играю орками, когда мне очень нравятся эльфы... Раса творческая, тут нет места задротам (хотя задрот везде себя найдет ). Ну что ж, приступим к трепанации. Начнем опять же с героев.

Демон Хантер, он же Дима, он же DH: лучший боец ближнего боя в игре после блейдмастера (или вообще лучший, как многие считают). Мобильность, высокие повреждения, способность высасывать ману делают этого слепого парня отличным оружием харраса. Спеллы:
Первый и самый любимый спелл ДХ – разумеется, манаберн. Высасывание маны и трата аналогичного мане количества жизни. Грустно, конечно, но благодаря этому спеллу в драке вражеские герои зачастую превращаются в простых юнитов, да еще и изрядно побитых. Вывод – спелл антигеройский, и очень хороший. Однако, также используется он и против различных магов, благо он очень дешев (всего 50 маны, если я не ошибаюсь), а на 2 лвле спелла сжигается уже 100 маны, что вполне достаточно чтобы, например, добить табуретку у андеда (сам видел подобное в игре, очень красиво смотрелось).
Второй спелл – иммолейшн, Immolation. Все, кто стоит рядом с ДХ, врубившим этот спелл, получают неслабый урон. Помогает против мелочи типа гулей, футов, милиции (особенно милиции!). Берется, конечно, реже, чем манаберн. Довольно специфический спелл.
И третий спелл, а точнее, умение – уклонение, evasion. Из-за этого спелла ДХ становится сложноубиваем. А еще высокая броня (основная характеристика – ловкость)... короче – живучий герой.
Ультимейт ДХ – сказка. Демон имеет неслабенькое такое здоровьице и хаос-атаку, да еще и сплэш... уу, убийца всего и вся. Особенно весело рубить здания противника, который успел убежать на базу и боится выйти. Рулез, в общем.

Кипер он же KotG, Козлян, Козел, Козляныч и пр... Много у него имен... Кипер иногда берется первым героем (против орков его любят юзать), а чаще – вторым.
Корни, Кактус, Прикопка – первый спелл, его первым и берут. На начальных стадиях игры – отличный способ лишить противника пары-тройки юнитов. В середине игры – юзается для убийства замешкавшихся вражьих героев. На тиер3 – для вывода из боя сильных наземных юнитов врага (типа тауренов, рыцарей и т.п.), но тут он уже почти бесполезен.
Второй спелл – вызов духов деревьев, или, проще говоря, буратин. Зверюшки дохленькие, но атака не очень слабая. На 3 уровне их можно вызвать аж 4 штуки, а еще через недолго – еще 4 штуки. Т.е. – 8 халявных юнитов для мясного щита, который иногда столь необходим эльфам. Однако они ложатся от 2х виспов. Хорошо, что хоть от 2х, а не от одного...
Третий - пассивный навык «аура шипов». Возвращает урон от мили-атак (т.е. атак в ближнем бою). По убеждению большинства эльфов – бесполезен.
Ультимейт – веселое лечение всех с очень высокой скоростью. Требует поддержания, поэтому легко останавливается оглушением, сеткой, корнями и многими другими способами. Не требовал бы поддержки – цены бы ему не было. Но и так может помочь иногда. Редко видел я Козлика с ультимейтом, правда.

Потма, PotM, Приста. Симпатичная девушка верхом на не менее симпатичном тигре. Излюбленный герой в эльфийском зеркале, а также незаменима в качестве второго героя, если армию эльфа в основном представляют стрелки. Умеет прятаться в тень.
Первый спелл – сова. Сова – это лучшая разведка в игре. Она абсолютно неубиваема, летает и все видит. Почти что мапхак. Однако сову берут реже, чем другие способности.
Огненная стрела – второй спелл. Очень сильно поднимает урон потмы. Как говорил как-то Майкер, «стрела хорошо отстреливает демон хантера». Действительно, хорошо...
И третий навык – это, традиционно, аура. Легендарная аура присты. Отличная аура для эльфа. Даже сказать нечего... классная штука.
Ультимейт – жуткий старфолл. Ухх, берегитесь старфолла, если у вас нету чего-нить, его останавливающего. Страшная вещь. Но абсолютно бесполезна, ели в армии есть МК с молотком, рейдеры с сеткой, Козлик с прикопкой, DL со слипом... в общем, юзайте с умом.

Варден, или Варя, или еще кто-нибудь там (Смотрящая в Ночь, например). Эльфам стоит быть благодарным аддону Фрозен Трон именно за Варден. Чрезвычайно полезный герой. Да еще и в тень может прятаться....
Отравленный ножик, или Shadow Strike. Отличное оружие против героев буквально для любой ситуации: харрас героев-ботаников, убийство героев в драке... Супер. Благодаря замедляющему эффекту может юзаться и не против героев при харрасе (Майкер любит юзать именно таким образом....)
Fan of Knives. Бывало, подумали близзы, когда делали TFT: «А чего это у эльфов нету спеллов массового действия?». И решили сделать ФоК. И вот он теперь режет все вокруг (буквально). Отличная штука (сорри, много употребляю это слово в связи с варден, просто она мне жутко нравится).
И блинк, или скачок. Берется редко, но уж если он есть – варя убежит почти из любой драки.
Ультимейт – недетский, скажу честно. Стоит его сделать – и через недолго появившаяся здоровая тень Варьки превратит 6 погибших в неравном бою юнитов в неуязвимых (уязвимы только для диспела) товарищей с примерно таким же повреждением, как у лучниц. Один исчезнет (время действия кончится или отдиспелят) - тень нового поднимет из какого-нибудь близлежащего трупа... Этот ультимейт ДЕЙСТВИТЕЛЬНО способен повернуть исход битвы в пользу его применившего.

Казалось бы, с героями я покончил. Ан нет! Есть на свете еще один герой, которого другие расы уже считают эльфийским. Это, как можно легко догадаться, Бистмастер. Поговорим немного и об этом медлительном парне из таверны.
Скилл намбер 1 – медведь. Рулезные мили-повреждения, отличный щит при крипинге. На 2 уровне – сила. На 3 уровне – имба (шутка, просто он очень силен на 3 уровне).
Второй – свинка. Свинка обладает пирсовой (range) атакой. Не знаю, кому и в каком страшном сне приснилось, что свинья может стрелять щетиной... оставим это на совести близзов (хоть бы дикообразом ее назвали, что ли...). Свинка слаба только на 1 уровне и только когда она одна. А сделать их можно успеть много (максимум видел 4 штуки одновременно). Потом, с уровнями, она получает способность кастануть на себя блудлуст... чрезвычайно высокие повреждения... в общем, опять имба (и опять шутка, контре поддается все).
Третий – сокол. Делает бесполезным все попытки противника сделаться невидимым (ухх, плохой сокол.... играющие в зеркале и андеды, любящие закапывать пауков, оценят) На 2 уровне получает неслабую магическую атаку и жутко колошматит наземных мили-юнитов. На 3 уровне – еще больше атаку и невидимость... догадайтесь, что я сейчас скажу... да, это тоже имба (и тоже шутка, сокола легко можно задиспелить. Единственная имба в варе – это прямые руки).
Ультимейт – мда... как этих зверюшек только не называют. Вообще, в оригинале – это ящерицы. Ладно, это не так важно. Весело сносят противнику войско или базу... нуждаются в поддержке. Но все равно ультимейт очень сильный.

Так, вот теперь с героями эльфов я закончил. Можно еще упомянуть вскользь Панду и DR, которых тоже иногда юзают (смотрите и слушайте комменты Майкера, и увидите все возможности этих героев в руках умелого эльфа). Но не будем о них... микро надо хорошее и все такое. Сначала стоит освоить этих пятерых (а это совсем не легкая задача). Ну что ж, переходим к юнитам. Тут все не менее интересно.

Лучница – слабая, маленькая и недетски хорошо стреляющая из лука девочка. К тому же стоит очень недорого. Когда-то один молодой человек подошел ко мне и сказал(я тогда еще эльфами пытался играть): «Зря ты эльфами играешь...» Меня это тогда очень рассмешило, потому что аргументировал он это тем, что «у них юниты слабые». Мда... Прелести лучниц можно наблюдать все в тех же комментах Майкера. Скажу только, что лучницы контрят любых range-юнитов из-за «благословения Элуны» - пассивного навыка, дающего им приличную защиту от пирсовых атак и магии. А еще прекрасная контра к воздуху (при правильной и своевременной фокусировке огня). А еще – помогают в начале игры удержать орка и его «читерно жирных» грантов на базе. А еще... ну в общем, рулез. Однако при неправильном контроле лучницы превращаются в мусор. В общем, требуют навыка эти дамы.

Другие дамы, Охотницы (или Ханты), навыка требуют гораздо меньше. Бытует мнение, основанное на реальных фактах, что масс ханты позволяют прокачать свой акк в баттлнете до 25-30 лвла со статсом где-то около 50%. Ханты – лучший юнит тиер1 в игре, с этим, наверно, бесполезно спорить (хотя кто знает...). Атака хантов мили, но бьют они слегка range, поэтому ими можно фокусить. А еще поэтому на них действует аура присты... вот это в сумме уже очень плохо. Для противника эльфа, разумеется . Если бы ханты имели тяжелую броню – они были бы имбой (которой в варе, повторяю, нет). Но в биззарде тоже не дурни сидят, они сделали им броню типа «без брони», а это значит, что хантов (опять-таки при правильном контроле) можно, хотя и довольно непросто, контрить масс range-юнитами. Или осадными орудиями (орки любят юзать катапульты). В общем, ханты тоже не панацея от всего и не фри вин.

Еще стоит добавить, что ханты и лучки, как и эльфийские герои-девушки, способны прятаться в тень. Контролить юнитов таким образом и спасать их так от смерти должен любой эльф. Такой хороший навык не юзать... да я тебя... ну, в общем, вы поняли.

Баллиста – единственное осадное оружие в игре, которое доступно на тиер1. Опять эльфам повезло... Но так ли уж повезло? Баллиста чрезвычайно дохлая и оооочень слабо колотит. В сравнении с орочьими катами – просто смех. Порезали баллисты очень жестко, и теперь их мало юзают. Но юзают.

Дриада. Еще одна мнимая имба. Хорошая атака, анарморед-броня (в отличие от всех остальных стрелков игры), замедляющий яд... ухх, больно. Дриада, правда, требует для покупки аж 60 леса, но у эльфов леса обычно много. Хотя, если их похаррасить... впрочем, мы не об этом. Да, чуть не забыл, дриада же антикастер! Она невосприимчива к магии (хотя лечить ее можно, тт ) и может выучить автоматически кастующийся диспел. Хороший юнит, ничего не скажешь.

Медведь, он же Друид Когтя. Когда-то медведи мне понравились больше всего у эльфов. Их прелести:
Рев – ооочень хорошо повышает атаку всей армии эльфа. Диспелится, конечно, и все такое, но... все равно просто отличный спелл.
Реджув, или омоложение – лучшее лечение в игре после койла и паладинского холилайта. Лечит на 400 хитов за 12 секунд. Опять же диспелится, ну и пусть. Отлично помогает восстановить армию после боя. Бывает весело наблюдать, как противник эльфа рвет на себе волосы и не может добить героя с реджувом, а в это время его армию метелят юниты эльфа.
И превращение в медведя. Ухх, неслабый юнит это медведь. Один на один за счет реджува уделает любого мили-юнита в игре. Но это, ессно, только в теории. Но и несмотря на теорию, мишка – отличный мили-юнит. Многохитовый, сильно бьющий лапой, с магией... ух, красота. Правда, иногда бывает сложно дожить до этой красоты.

Гигант, МГ... ну понятно, в общем. 1600 хитов, средняя броня, возможность прогрейдить кожу на уменьшение ущерба от повреждений – короче, фокус-фаером не убить . Умеет громко орать на всех вокруг, и всем это настолько нравится, что они бегут его целовать... или стреляют в него. Короче, способен отвлекать противника на себя. Возможности использования этого умения – многолики, и сбивание фокус-фаера по другим нашим юнитам – лишь часть этого. Бывает, что почти мертвый вражий герой пытается убежать, и почти убегает. А тут гигант возьми и крикни – и герой понимает, что в жизни его есть более важные дела, бежит к гиганту, и ессно попадает под ножик варден или просто под фокус-фаер. Он снова бежать – а тут и другой гигант крикнул... в общем, все понятно. Минусы гиганта очевидны: чрезвычайно высокая цена, 7(семь!!!) пищи, медленная скорость тренировки. Но пользы своей они от этого не теряют, пара гигантов в армии эльфа – весьма, весьма большая головная боль противнику.

Талон, или друид-ворон. Обычно используеся в связке с лучницами. Оно и понятно.
Ведь его первый спелл, фейри фаер, снимает 4 брони у того, на кого наложен. В сочетании с фокусом лучниц – юнит труп ходячий. Так мало того. Он еще и довольно долго действует, а все это время эльф видит глазами этого юнита! Тяжело приходится тем, у кого нет диспела. Еще один мапхак...
Далее – превращение в ворону. Но ворона дохлая, хотя атака магическая у нее не слабая. Но, опять же но, только по воздуху. Малоиспользуемый спелл. Иногда бывает весело поднять кучу талонов воздух, перелетель мясной щит и приземлиться с тыла. Каты там сломать... но все равно, чушь, откровенно говоря.
И циклон. Поднимает в воздух всяких нехороших юнитов. Труднодостижим из-за того, что это последний грейд, легко контрится диспелом, кастуется вручную. На лоу-левелах, однако, рулит неимоверно. На хай-левелах – помогает, например, не дать противнику телепортнуться или применить спелл героем – постоянно поднимаем его в воздух, и герой бессилен. Но, повторюсь, это легко контрится диспелом в прямых руках.

Гиппогриф. Что тут сказать... отличный анти-аир. Огромная мили-атака по воздуху, низкая стоимость... аналог гаргулей у андеда, короче. Также, путем соединения гиппогрифа и лучницы получается новый юнит – гиппоарчерка. От арчера – range-атака, от гиппогрифа – способность летать, более высокие хитпойнты и легкая броня. Это помогает против орка иногда. Но редко.

Дракончик. Еще один антимаг у эльфа... здорово. Трудноубиваемая зверюшка, в «заклинании крови» (кажется, яйцо называется так...) – лучше противнику убрать с автокаста магию. Весело получается в сочетании дриад и дракончиков – противник кастует, например, блудлуст, дриада его тут же диспелит да еще и шаманы от дракончиков неслабо получают! Весело, в общем. Иногда дракончики юзаются извращенцами и просто как обычные юниты. Тоже иногда катит.

Химера. Здоровая летающая зверюга, недетская магическая атака, возможность получить осадную атаку. Химеры рулят против любой сильной мили-земли. А еще они рулят как сюрприз. Ух, сколько лоу-левельных орков, не разведывающих толком противника, нарывались на химер!

Пара слов о рабочих. Виспы – дешевы, но малохитовы. 120 хитов – это означает, что виспы сносятся, например, шоквейвом второго уровня. Очень хорошо надо за ними следить. Способность к сжиганию маны и диспелу – прекрасная штука. Диспелим собак фарсира, жучков криптлорда и прочая. Вариант – перед серьезной дракой, если она неподалеку от нычки или главной базы эльфа, можно вытащить штук 5 виспов, подвести их к вражьим героям, задиспелить ВСЕХ и оставить вражину без маны (-250). Также есть такая штука, как крипинг виспом... Просто направляем его на место вероятного крипа того же фарсира 1го уровня и диспелим ему обоих собак. В результате – герой врага лишен ненадолго возможности крипиться без ущерба для здоровья, он потратил ману на собак впустую, а мы за 60 золота получили 60 опыта.

И еще пара слов о магазине. Тиер1 – отвар просветления, порошочек и камень затмения. Камень – это типа то, что должно заменить лечилки у других рас. Длится что-то около 40 секунд, кажется (хотя могу наврать). В мунвеллах восстанавливается где-то по 40 маны. А толку... вся уйдет на то, чтобы отлечить герою жизни и ману. ТОЛЬКО герою. Тиер2 – все обычно и ПОСОХ телепортации. Отлчиный девайс. Если он есть у обоих героев – ни одного из них, скорее всего, не окружат. Помогает спасать дорогих и ценных юнитов (обычно это медведи, иногда гиганты), ну и, разумеется, героев. Тиер3 – сфера яда – девайс так себе. Ну травит, ну по воздуху можно пулять... разве что ДХ дать. Еще антимагический эликсир – штука полезная, против андеда с новакойлом особенно. Стоит покупать, особенно если много денег.

Вроде все... Теперь самое сложное – достоинства и недостатки.
Сила:

1. Безусловно, первое – это мобильность. Ханты, лучки – отличное сочетание на тиер1: быстрое и больно бьющее.
2. У эльфов все герои неплохо подходят в качестве первого. Поэтому противнику трудно ждать какого-то определенного героя (как со всеми остальными расами)... Может прибежать ДХ и высосать всю ману, может прийти варден и убить ножиками фарсира, может прийти и кипер и прибить пару грантов нахаляву. Это определенно плюс.
3. Благодаря виспам и отличным героям эльфы спокойно могут не давать крипиться другим расам, просто уничтожая суммонов, которых те подставляют под удар. Да еще и опыт получим за это.
4. Лучшие антимаги в игре, не требующие никакого микро – это дриады. Диспел у них на автокасте... Дракончики – тоже чрезвычайно полезны в этом плане.
5. Эльфы обладают сильными противовоздушными юнитами – гиппогрифами. С помошью них можно не только эффективно контрить любой воздух противника, но и крипить сильных летающих крипов, которые есть на многих мапах и за которых дают чумовые артефакты.
6. У эльфов, имхо, сильнейшие в игре маги. Медведи – с реджувом и ревом, талоны – фейри фаер (хотя сам по себе он, конечно, ничто, зато с фокусом других юнитов – сила).
7. Мобильность их деревьев-зданий. Неплохо, можно выкопать и пересадить деревце, если поставил его криво. Можно высадить древо жизни где-то неподалеку от нычки, а потом довести его до нее. Последнее – большой плюс для эльфа. Можно, наконец, просто выкопать главное древо жизни, если кончилась основная шахта, и перевести его на новую очищенную нычку. Можно и использовать деревья как солдат. Это, конечно, лол, но в потенциале...
8. Возможность повесить на карте разведку в виде виспов, которая не требует особого контроля и следит за ключевыми путями карты. Кроме того, еще и дерево добывает.
Лан, хватит, пожалуй, про плюсы.

Слабости:

1. Пожалуй, главная – отсутствие серьезной защиты на базе. Дерущиеся деревья – это, конечно, хорошо, но по сравнению с другими расами это полная ерунда. Именно поэтому любой эльф сразу скажет, какую расу проще всего застроить... да ЭЛЬФА! – скажет он и будет прав.
2. Эльфы не обладают хорошим лечением на ранней стадии игры, какое имеют орки в виде вазелина и хумы в виде свитка регенерации. Колодцы лечат хорошо, но что делать эльфу днем, да еще и в его конце, например, когда колодцы уже опустошены, а героя надо срочно полечить? Вывод – не пейте из колодцев без веских на то причин.
3. Пожалуй, стоит отметить как слабость то, что у эльфов нет героев с основной характеристикой – силой, все эльфийские герои быстро умирают от фокуса и того же новакойла. Будьте осторожны! Исключение в этом плане – Демон Хантер (из-за уклонения), но и его надо беречь. А еще исключение - почти эльфийский герой Бистмастер.
Мда... больше я у этой прекрасной расы слабостей не придумал. Можно упомянуть то, что юниты эльфа в большинстве своем малохитовы... но с этим можно поспорить, к тому же малохитовость компенсируется способностью фокусить. Если есть еще какие-то слабости – скажите, подумаем. Можно в качестве слабости назвать отсутствие ауры, повышающей мобильность войска... но не стоит, не так уж эльфы и медленны.

Ну вот и все об эльфах.

 
KostManДата: Суббота, 11.08.2007, 05:35 | Сообщение # 4
Вождь
Группа: Администраторы
Сообщений: 412
Репутация: 22
Статус: Вероятно играет в WC3
АНДЕДЫ, они же нежить.

Раса для эстетов, как кто-то сказал... и я в принципе согласен с этим человеком. Раса интересна тем, что она по сути противопоставлена всем остальным расам вара, вследствие чего обладает кучей уникальных особенностей. Начинаем разбор, как всегда – с героев.

Дедкнайт, он же ДК. Сильный и быстрый герой. Традиционно берется первым в большинстве игр.
Первый спелл – койл. Лечит своих и калечит всех живых. Отличная штука, имеет множество применений: для подлечки своего войска и особенно своих героев, для убийства юнитов и героев врага, причем тут куча возможностей: подловив врага на крипинге, добить коцаного юнита нахаляву, или добить побитого врагом крипа и получить опыт, который должен был идти противнику; прибить убегающего на лолах героя... В общем, койл – это страшная сила.
Далее – пакт. Пакт юзается редко, по причине того, что аура и койл обычно полезнее его. Но если у дк есть пакт – он становится очень трудноубиваем. Пактом можно скушать и скелета (то есть не купленного, а вызванного юнита!). Можно скушать и избитого врагом юнита, который вот-вот двинет кони. А тут мы его едим, и враг не получает опыта!
Аура дк – аура смерти. Увеличивает скорость движения и восстановления здоровья. Юниты андеда благодаря дедкнайту обычно выигрывают в скорости у всех других рас. Восстановление здоровья – в принципе, тоже неплохо...
Ультимейт – многими считается бесполезным. Ненадолго поднимает из мертвых 6 трупов вокруг. Совсем ненадолго. Часто на 6 уровне даже берут 3-ю ауру вместо ультимейта.

Лич. Явно второй герой. Но в зеркале андедов берется и первым, и успешно юзается. Дохлый, но обладающий очень эффективной Новой парень.
Нова – первый и главный спелл. Редчайший случай, когда андед берет первым спеллом лича не нову. Оно и понятно, это настолько сильное заклинание... Поможет замедлить скопление юнитов врага, прибить какую-нибудь опасную мелочь (обычно это лучницы), просто нанести приличный урон кому-нибудь. Нова+койл (а проще – новакойл) – это сочетание вошло в легенду. Сильнейшее средство убиения героев. Берегите героев, если играете с андедом!
Ледяная броня. Хмм... берется редко. Но некоторые ее считают отличной контрой к орковским грантарейдерам, с которыми столь тяжко бороться нежити. Редко видел применение этого спелла, вряд ли стоит говорить о нем много. Попробовать, разумеется, стоит. Героев там защитить – у деда же все, кроме лича, в ближнем бою сражаются.
И еще один пакт. На этот раз мы получаем за смерть нашего юнита ману. Часто берется вторым спеллом – в результате лич, кушая суммонов, легко восстанавливает столь необходимую ему на новы ману.
Ультимейт – страшен. За 25 секунд снесет любой объект, попавший в его зону действия – будь то здание, свой или чужой юнит... все. Но вот удержать противника 20 секунд, пока вы ультимейтом сносите ему, к примеру, полбазы – задача из неординарных.

Дредлорд. Последнее время вижу его в качестве второго героя все чаще и чаще. Отлично блокирует вражеских героев.
Слип, то бишь сон. Надолго усыпляет того, на кого накастован. Одна беда – объект проснется, если ему хорошенько стукнуть, то есть если его атаковать. Но и несмотря на это – отлично помогает окружить и убить вражеского героя, который наивно прибежал харрасить в одиночку. Или остановить героя в момент поддержки ультимейта. Или в разгар битвы вырубить опасного своими спеллами героя (по моим орочьим наблюдениям, очень любят усыплять таурена) – дополнительные микро-проблемы у врага (будить же надо!). А как разбудит – снова в слип... И еще – слип отлично помогает при крипинге. Можно усыпить самого сильного монстра в банде – и крипиться становится легко и приятно. Крипы-то своих не атакуют...
Далее по программе – сворм. Стая летучих мышей, как говорять близзы... ну и фантазия у них. Спелл массового действия, почти аналогичен шоквейву таурена, только вот: жрет на 10 маны больше (то есть 110); не бьет по зданиям; зато бьет по воздуху. Отличное сочетание – сворм+нова. Мелочь ложится очень быстро. Юзается, правда, редко.
Аура дредлорда. Вампирическая аура... не особо она полезна, честно говоря. Конечно, с лечением табуреток, аурой дедкнайта, да еще и на родной проклятой земле, да еще и с этой аурой – юниты становятся гораздо более живучими. Значительно. Но... не очень. Ну отлечит себе гуль за удар по врагу 3 хитпойнта... ну и что? Почти как аура шипов у Козляна эльфийского.
Ультимейт – рулез, по всеобщему мнению. Инфернал всех оглушит, он жирный, долгоживущий, невосприимчив к магии, с эффектом иммолейшена... Страх.

Крипт лорд, или СL, или жук. Жук – берется 3-им героем, или первым героем. Причем качаются ему разные спеллы.
Первый спелл – жучки. Маленькие такие, 140 хитов, смешной дамаг... жалко даже как-то. И тут вдруг они получают умение закапываться, дамаг и хитпойнты подросли настолько, что жучок может убить гуля 1х1... млин, да это же 5 халявных юнитов в армии! Польза жучков неоспорима: с ними легко крипиться, они идеально подходят для разведки, они хорошие воины на 2 и 3 уровне. И они незаменимы как халявный мясной щит для пауков. Берутся жучки если CL используется в качестве первого героя.
Второй спелл – импейл. Подбрасывает, причиняет боль и оглушает. Урон наносит небольшой, конечно, но все-таки спелл очень хороший против масс противников и против мелочи. Пару секунд солидная часть армии противника бездействует – разве это плохо? Если жук используется 3-им героем – берется первым спеллом.
И пассивный навык – шипы. Жирный CL с шипами – худшая цель для атаки в армии андеда. Врагу будет очень сложно его убить из-за природной жирности и повышенной брони, а ведь еще где-то неподалеку обычно ДК бегает с койлом... В общем, приличная штука.
Ультимейт – и снова добавим жуку неубиваемости. С включенным ультимейтом жука вообще лучше не трогать, если он не с последними хитами. Главная прелесть ультимейта – не требует поддержки. Включил – и дерись дальше, а армия противника помаленьку слабеет...

Героев из таверны андеды традиционно не берут. О редких попытках их использования, я думаю, нет смысла говорить.

Таким образом, переходим к юнитам.

Гуль, или (хоть и не нравится мне софтклабовский перевод) вурдалак. Мелкий, но симпатичный. Умеет рубить лес ногтями. Может научиться кушать трупы и восстанавливать свое потраченное здоровье. Когда их много – хорошие воины, по причине дешевизны и быстрой скорости строительства. С грейдом на френзи («ярость вурдалака») – быстрые убийцы всего со средней броней. Но юзаются только в большом количестве, иначе бесполезны.

Паук, или финд. Паучок обладает сильнейшей атакой на расстоянии на тиер1. Но скорость атаки относительно низкая. Тем не менее, фокус пауков – чрезвычайно эффективное оружие. Умеют избегать атак врага, закапываясь в землю и (!) ловить в сетку воздух противника. Важнейший недостаток – невозможность стрелять по воздушным целям (только пойманным и опущенным на землю). Закопка, помимо спасения паука от смерти, еще и увеличивает регенерацию жизней, что вкупе с работающими табуретками просто отлично - через несколько секунд паука можно выкапывать вполне здоровым.
Гаргулья – Отличный юнит ПВО. А кроме того, в отличие от гиппогрифов, небесполезна и против наземных юнитов. Рулит в матчапе против эльфа в больших количествах.

Табуретка, или статуя. Обладает отличной способностью лечить своих юнитов с приличной скоростью (для большого войска – гораздо лучше, чем те же присты у хумов) либо восстанавливать им ману. Благодаря табуреткам андедам легче перенести несфокусированные атаки и легче восстановить ману героям. Является механическим юнитом, так что койл в нее не кинуть. После соответствующего грейда (на тиер3) получает возможность превратиться в

Дестроера (сфинкс) – а это отличный антикастер. Обладает иммунитетом к магии, магической атакой и умеет летать. Получает ману и хиты за диспел. А дестроер с маной – получает сплэш-магическую атаку, да еще и усиленную более чем в 2 раза. Можно забрать ману и у своего юнита. Мана у дестра самопроизвольно уменьшается с бешеной скоростью(-3 ед), так что надо успевать пострелять.
Тележка, труповозка, митвагон. Осадное орудие андедов. Атака приличная. Обладает замечательной способностью собирать трупы с поля боя – до 8 штук! А потом их можно выгрузить, и... наделать из них скелетов. Кроме того, с грейдом «эксгумация» труповозки начинают рожать в себе трупы ниоткуда! Так родилась страта: «приезжаем, выгружаем, поднимаем всех» - и вот у нас из 1 труповозки аж 16 свежесделанных юнитов. Это только из одной... В общем, это гг, если у противника нету диспела, а у нас сделан грейд на появление скелетов-магов. Еще один грейд труповозок заставляет их пуляться зараженными трупами – народ, попавший в зону действия, начинает медленно терять здоровье. Не очень полезно, конечно. 1 хит в секунду – это несерьезно.

Абом. Сильный наземный юнит тиер3. Жирный, с неслабой атакой. Может получить умение, похожее на таковое у труповозки – способность распространять вокруг себя чумное облако с тем же эффектом. А еще может кушать трупы, как и гуль.

Некромант. Маг нежити.
Первое заклинание – вызов 2х скелетов из одного трупа (опять-таки, кому в близзарде пришло в голову, что из ОДНОГО трупа должно появляться ДВА скелета. Мне как биологу вообще непонятно, как эти два парня делят кости трупа. Ну да ладно...). Скелеты живут недолго, дохлые, но – это халява. Кроме того, можно сделать грейд, увеличивающий время их жизни, и грейд, позволяющий создавать одного обычного скелета и одного скелета-мага, который обладает уже пирсовой атакой.
Далее – ярость проклятых. Почти что орочий блудлуст по эффекту. Разница – необходимость кастовать его вручную и то, что юнит с наложенным спеллом постепенно теряет здоровье. Очень действенно, например, при накладывании на вирм, абомов... Но юзается крайне редко.
И третье – увечье. Ухх, жутко ослабляет юнит, на которого этот спелл наложен – уменьшает скорость атаки, движения, наносимые повреждения... но опять-таки юзается редко. Накладывается опять-таки вручную.

Баньша. Погибшая тетенька озлобилась...
Проклятье – первый спелл баньши. Заставляет юнита, на которого наложено проклятье, довольно часто в бою промахиваться. Как верно заметил Bru.Namo, юнит, на которого наложены одновременно блудлуст и проклятье, проигрывает бой такому же юниту, но без наложенных спеллов. Таким образом, андеды имеют в своем арсенале чрезвычайно эффективное заклинание, причем не делая для этого никаких апгрейдов.
АМС – анти-магический щит. Эта штука замечательно спасает андедовских героев от преждевременной отправки в алтарь, контря все наступательные спеллы других рас. В первую очередь, разумеется, геройские. Щит поглощает урон, который должен бы нанести спелл врага. И это просто прекрасно.
Наконец, Одержимость. Умм... всего-навсего навсегда забирает себе вражеского юнита. Слюни потекли? Не любого, разумеется. Есть определенные ограничения – самых здоровых «одержать» нельзя. Нельзя одержать и воздушных юнитов. Однако можно, например, захватить медведя эльфов, гиганта без грейда на защиту от магии... Еще трабла – баньше нужно несколько секунд, чтобы подчинить себе юнита. И ей нужно подойти к нему довольно близко. Сам юнит, как и баньша, во время процесса подчинения парализуется... но другие-то нет! Разумеется, все юниты врага тут же бросятся убивать несчастную баньшу. И у них, скорее всего, получится. Поэтому сей спелл юзабелен только при нескольких баньшах, одновременно его делающих. Да и развиваться до него долго... и дорого.

Тень. Это – почти что лучшая разведка в игре (имхо, сова присты в этом плане лучше). Тень невидима, зато может видеть других невидимых юнитов. Быстро бегает, занимает всего 1 лимита... отлично. Но требует для своего производства специальное здание. А умный противник, увидив жертвенник, поймет, что, скорее всего, где-то рядом бегает тень. И начнет пытаться ее увидеть. Есть красивый вариант: построить жертвенник, сделать одну, максимум две тени, и продать здание. Противник, скорее всего, не догадается, что за ним кто-то бегает.

Вирма. Это самый сильный воздушный юнит в игре. Атакует и небо, и землю, магическая атака под сотню хитов, пассивная способность замораживать юнитов – все это делает их прекрасными бойцами. И прекрасным абузом на лоу-левелах. Потом, когда уровень игры подрастает, вирмы юзаются реже. Но все же юзаются – как хорошее замораживающее подспорье для армии андеда и просто как сильный юнит против всего. Минусы – требует своего здания, да еще и построенного жертвенника.

О рабочих. У андедов, в отличие от всех остальных рас, есть разделение труда – аколиты добывают золото, гули – дерево. Аколиты – сильнее по атаке всех остальных рабочих. Спецспособность их – возможность продавать здания. Если андеду вдруг не хватает золота, чтобы построить нычку – не беда, продаст здание, получит немного ресурсов и готово.
У андедов – особая от всех остальных рас система добычи золота. Для добычи необязательно строить еще одно главное здание (или мейн), достаточно проклясть рудник, что значительно дешевле и быстрее. Однако андеды часто все равно ставят рядом с нычкой еще один некрополь – чтобы можно было к нычке телепортнуться.

И еще немного про дедский магазин. Отличен тем, что на тиер1 нет никакого артефакта для подлечки юнитов. Есть зато прекрасный жезл некромантии – по сути это 8 скелетов за 150 рублей. Помогает при харрасе. Да и при драке желательно не забывать периодически вызывать скелетов из купленных героям жезлов. Второй тиер1-артефакт – череп. Наводит порчу на небольшой участок земли. Полезен при установке нычки – на это место можно сразу воткнуть пару зиккуратов. Иногда кидается на участок, в котором происходит битва – юниты нежити на проклятой земле быстрее восстанавливают здоровье (помогает мало, но помогает).
И порошок прозрения. Против эльфа – купить обязательно!
Зелья, телепорт... На тиер3 – сфера проклятья (помогает при фокусе, дать личу. Или кому-нить из мили-героев, дабы научить стрелять по воздуху). И свиток лечения. Не надо бегать за ним в магазин.
Таким образом, самая полезная вещь – жезл скелетов.

Ну и наконец самое интересное. Сила и слабости.

Достоинства:
1. Герои-убийцы. Отмечаю в первую очередь, именно это доставляет больше всего проблем противникам андедов. Койл+нова+сворм (или импейл) – и вот от кучи виверн\хедхантеров\рифлов\или еще кого-нибудь мелкого остались рожки да ножки. Про новакойл я упоминал, повторюсь – это сильнейшая ударная комбинация в игре. Нова – очень сильное заклинание, так как ослабляет и тормозит довольно большую группу юнитов.
2. Хорошие возможности для лечения своих юнитов. Ничто не сравнится с койлом+лечением табуреток+аурой дк. Юниты андедов после боя восстанавливаются очень быстро... правда, нету у андедов лечащего итема на ранних стадиях игры. Зато есть койл.
3. Сильный антивоздух в виде гарг. Можно сказать то же самое, что говорилось о гиппогрифах – крипинг сильных летающих крипов, уничтожение всего в воздухе... В отличие от эльфийского антивоздуха, при виде наземных юнитов гарги не будут бестолково парить в воздухе.
4. Лучшие возможности для харраса при крипинге. Стоит указать отдельно. Дедкнайт с койлом – противник без опыта, да еще и юнитов потеряет. При грамотном управлении игрой ДК по сути крипится дважды – гулями крипит какую-нибудь мелочь, а дедкнайтом добивает крипов противника, получая двойное количество опыта. Если повезет – можно и коцаного юнита противнику убить – совсем хорошо.
5. Лучшая пассивная защита своей базы. Грейд зиккуратов до башни духов требует дополнительных времени и ресурсов, но на базу деда с парой башен не сунется со слабой армией ни один здравомыслящий игрок. Кроме того, достаточно андеду загрейдить одну нерубку (а это стоит копейки) – и противник уже практически не может харрасить одним героем. Слишком велик риск быть зажатым. Только у андедов главное здание на тиер2 и 3 умеет пулять по противникам, имеет большой радиус и замораживающую атаку.
6. Отличная мобильность армии. Спасибо ДК и его ауре – юниты андеда носятся как ошалелые. Герои быстро догоняют убегающих врагов и добивают их.
7. Отдельным пунктом выделю дестроеров как ЛЕТАЮЩИХ невосприимчивых к магии магов с диспелом, который не нужно изучать отдельно. При своей кастерской природе – отличные бойцы.
Недостатки:
1. Отсутствие антивоздуха на тиер1 - в этом плане андеды в варе одиноки. Быстрые виверны решают . Ну, не так уж и решают. Грейд, а на тиер2 антивоздух у деда блестящий.
2. Проклятая земля – и достоинство, и недостаток... но больше это недостаток. Андед не может просто построить какое-нибудь здание, например, в другом конце карты. Это может быть только некрополь или нычка.
3. Герои андеда как просто сильный мили или range-юнит – не блещут. Разве что под каким-нибудь спеллом типа ярости.
4. Важная трабла - отсутствие возможности срегенить ману своему герою на тиер2, которая есть у всех остальных рас. Проблему с маной решают табуретки, которые восстанавливают ее очень хорошо.
5. Дестроеры, хоть и хороши местами, но появляются они только на тиер3. А что делать с кастерами до тиер3 - один Бог знает. Вот, дестры залезли и в достоинства, и в недостатки.

 
KostManДата: Суббота, 11.08.2007, 05:35 | Сообщение # 5
Вождь
Группа: Администраторы
Сообщений: 412
Репутация: 22
Статус: Вероятно играет в WC3
ХУМАНЫ

Раса, которую многие называют имбой. И еще говорят, что представители этой расы играют по 1 страте. В общем, много народу говорит глупости. Попробуем разобраться, что же это за звери – хуманы, и почему они (мнимая) имба, и вообще – имба ли они?

Герои... Говорят, что сила армии хуманов – в их героях. Хумы не берут героев из таверны (как правило), поэтому поговорим о «родных».

Архимаг, АМ. Наверно, в 99 процентах случаев хумы берут его первым героем. Почему же?
Первый спелл – Элементаль. Это здоровый зверь с пирсовой атакой, но тяжелой броней и приличным количеством хитпойнтов. Элем дал хуманам лучшие возможности для крипинга. Подставляя элементаля под удары крипов, хум может спокойно качаться без потерь и без напряга убивать даже сильных крипов. В бою элементаль – очень хорошая единица с сильной атакой, к тому же элемов можно вызвать несколько. В общем – хуманам качаться легче всех остальных.
Второй – Близзард. Кислотный дождик, однако. Сильные повреждения, очень сильные. Бьет по определенной области, требует поддержания. Рулит против range-юнитов. Обычно где-то в середине игры, когда хум уже прилично прокачал героев, он переучивается на близзард.
И пассивный навык – чародейская аура, регенящая ману друзьям. Регенит просто отлично, особенно на 2 левеле, это чрезвычайно полезно для отличных магов хумана, а также для других героев. Что тут еще сказать... берите ауру на 2 левеле, нет смысла качать одновременно близзард и элема.
Ультимейт – спорный. Кто-то кричит, что это аццтой, кто-то считает, что рулез. На мой взгляд, ультимейт отличный. Возможность телепортировать свою армию бесплатно, да еще и со смешным кулдауном – это отличная возможность убежать или, наоборот, прийти к противнику. Телепортнется, бывало, хум в самую середину вражьей базы, к незамеченной противником овце из магазина, снесет экономику... противник, конечно, может и телепортнуться, но у хума тоже свиток за пазухой... В общем, неплохой спелл.

Маунтин кинг, МК, гном. Обычно берется вторым героем, и подходит на эту роль отлично. Иногда берется и первым, но это – очень редкий случай.
Молоток – это отличное устройство херокилла. «Молоток в кочан, подбежали, окружили, запинали».. не помню, кто это писал. И не только херокилла, просто для задержки жирных юнитов врага. Молоток кидается на большое расстояние, тратит много хитов, оглушает на 5 секунд (героя на 3 сек)... рулезный спелл.
Клап, топалка – это не менее полезное умение в ситуации, когда у противника много мелких и дохлых юнитов. Клап мало того что тратит им хп, так еще и жутко их замедляет, и тут они получают освежающий дождик от архимага. Это сочетание – убийственно против мелких и средних юнитов. Конечно, гнома, подходящего для клапа, легко окружить, но дайте ему тп... а убить его не так просто. К тому же, иногда для его лечения можно и паладина сделать. Да и целители в армии как правило есть.
Пассивный навык – баш. Оглушение с приличной вероятностью. Берется нечасто, так как из-за ауры АМ у МК всегда довольно много маны, он может и молотком кидаться, и топать. Но оглушение – тоже неплохая штука... но только после 7 лвла.
Ультимейт – резкое возрастание жирности. Больше хп на 500 единичек, неуязвимость к магии, повышенные атака и броня... гном в аватаре практически неуязвим и очень силен.

Паладин, или Палыч. Что сказать об этом герое... годится обычно лишь на то, чтобы подлечивать своих героев. Своему аналогу у андедов – дедкнайту – он и в подметки не годится. Берется третьим героем исключительно для подлечки. Изредка – первым против андеда.
Холи лайт, или попросту лечилка – спелл, ради которого паладина и берут. Аналогичен койлу, но противоположен по действию – лечит живых, калечит нежить. Для лечения собственных героев или жирных юнитов, для добивания юнитов и героев андеда. Красиво смотрится комбинация спеллов баниш+молоток+холилайт. Герой андеда падает почти мгновенно, даже и полечить иногда не успеть...
Далее по программе – неуязвимость. Она и в Африке неуязвимость. На приличное время, из-за нее паладина даже всего 2 левела довольно трудно убить. Мало маны, кулдаун приличный.
Аура паладина делает более бронированными союзные войска. На 1 уровне – толку мало. А вообще – берется нечасто, так как если не качать палу инвул, он будет отправляться на отдых в алтарь первым в бою.
И ультимейт. Навсегда воскрешает 6 собственных воинов. Рулез, скажете вы... но часто ли паладин докачивается до 6 лвла...

Блудмаг – последний герой хуманов, пришедший с аддоном Frozen Throne. Претендует на роль 2 и 3 героя.
Флейм страйк – еще один спелл на определенную область. Комбинация флейм страйка и близзарда, примененных на одну область, получила название «бутерброд». Сильно калечит все, что есть в этой области. Для этой комбинации БМ берется обычно 2 героем.
Баниш – изгнание в астрал, юнит медленнее двигается, невосприимчив к атакам, уязвим к спеллам и магической атаке. Помогает кого-нибудь окружить либо используется в комбинации с сильными атакующими спеллами – молоток, холи лайт (против деда).
СифонМана – высасывание из противника маны. Самая прелесть этого спелла – в том, что ману можно передавать другому. Высосал, передал МК – еще молоток летит, АМ получил – еще элементаль вылез... Один недостаток – можно отбежать, высасывание идет некоторое время и на ограниченном расстоянии.
Ультимейт – Красивая птичка с сильной атакой. Постепенно убывают хитпойнты, можно превратиться в яйцо и их восстановить... Редко используется: попробуй-ка докачай этого красавца до 6 уровня.

Так, герои разобраны, поговорим о юнитах.

Футман. Типичнейший игровой пехотинец. Броня довольно высока для юнита тиер1, атака – наоборот, невелика (хотя скорость атаки приличная). Стоит недорого, отлично подходит для крипинга в начале и сдерживания робких попыток харраса со стороны противника . Грейд на defend отлично защищает футов от вражеского пирсинга. Как кто-то верно подметил: «Если виверну направить атаковать футмана с дефендом, она сдохнет от своих же (отраженных) стрел». Такое вот веселье... Может дефенд сослужить и плохую службу, так как юниты с включенной защитой двигаются значительно медленнее – а значит, уязвимы. Как всегда, контроль решает.

Рифлеман, или райфл. Парень с ружьем, отличная пирсовая атака, возможность грейда, увеличивающего дальность стрельбы... хитпойнты только не очень велики. Но и с учетом хп райфл – грозная сила. Особенно в сочетании с кастерами (в первую очередь – с сорками).

Кнайт, то бишь рыцарь. Тиер3-юнит, повреждения относительно невелики, но атака быстрая, да и огромное (сравнительно, конечно) количество брони не может не радовать. Можно сделать его жирнее с помощью грейда «тренировка животных».

Прист. Лекарь, лечит отлично – 25 хитов всего за 5 маны. Другие его спеллы не менее важны.
Диспел – диспел по определенной площади, все типично.
Иннер фаер – уже интереснее. Поднимает броню юниту на 5, кастуется автоматически, результат – вся армия пожирнела на два с половиной свитка-протектора... Это не есть плохо.

Сорка, Сорока, волшебница. Парит над землей, казалось бы... но выше взлететь не могет .
Слоу – главный спелл сорок. И самый рулезный первый спелл у магов в игре (имхо, разумеется). Снижает и скорость перемещения, и скорость атаки... Юнита под слоу очень проблематично отвести из-под фокус-фаера. Сороки со слоу используются в сочетании с рафлменами и дают в результате легкую в контроле и невероятно убойную комбинацию на низких и средних ступенях ладдера. Это очень трудно законтрить новичку, и именно поэтому многие игроки кричат, что хумы – имба. На деле, разумеется, имбы никакой нет – достаточно вспомнить, что Grubby, например, долгое время не мог выиграть ни один хум... Ну да это лирика, вернемся к соркам.
Невидимость – используется, что называется, редко, да метко. Может помочь завести своего МК в толпу врага, сделать клап и отойти. Может спрятать побитого героя. Может помочь сделать неожиданную атаку на врага (крайней красиво смотрится появление, например, пачки мортир на базе у врага – тот не видел их до тех пор, пока они не сделали залп. А главуха, к примеру, снесется максимум с 3 залпов).
Полиморф – тоже редкое, да меткое заклинание. Контрится элементарно, казалось бы – всего один диспел... Но что делать, если первыми в овечек превращены маги, а уже потом, к примеру, таурены? Тут одно спасение – телепорт. В общем, рулез.

Спеллбрейкеры – это вообще тт. Эти ребята браво оставляют без маны героев, забирают себе положительные и отдают врагу отрицательные спеллы, могут отбирать суммонов... Я считаю, что армия хума всегда должна иметь пару брейкеров – просто на всякий случай.

Мортира – осадное орудие. Примечательна тем, что не относится, в отличие от всех остальных осадных орудий игры, к механическим юнитам, а является живой. Следствие – можно лечить... думаю, не надо объяснять, что это здорово. Можно еще и прогрейдить возможность мортире разок пульнуть осветительным зарядом и просмотреть, что в том районе творится. А еще можно увеличить мортирам урон против анарморед и средней брони (грейд на картечь).

Вертолетик. Хмм... Отличное средство ПВО в большом количестве. Дешево и довольно эффективно. Еще бы строить их было надо не в воркжопе... Могут получить нечто вроде сплэша, а также возможность кидать бомбы (имеют осадное повреждение, правда, очень слабое).

Танк. Мда... Если на базу врага приехали штук 6 танков – почти верный выигрыш. Укрепленная броня, отличная осадная атака. Минусы танков – медлительны, дороги и могут бить только по зданиям и воздуху после опять-таки грейда. С этим грейдом танки – еще один отличный юнит-ПВО, особенно против мелочи (вроде гарг).

Хавк. И еще одна контра к воздуху, причем опять же отличная. Из-за способности «огненное лассо» при нормальном контроле и равном количестве воздуха с той и другой стороны выигрывают всегда хавки. Из лассо освободиться невозможно, а хп в нем тратятся довольно быстро. Также хавки полезны для ломания нычек – грейд на облако заставляет вышки замолчать. Ну и просто – как масс воздух. Недороги, неплохая пирсовая атака... Грейд «тренировка животных» - плюс еще 150 хитов.

Грифон. Сильный летающий юнит с магической атакой, такие есть у всех, кроме орков. Есть, разумеется, свои особенности. Может получить способность к сплэшу. Может пожирнеть с помощью все той же «тренировки животных». Тиер3, однако здание для него можно построить и на тиер2. Это позитив...

И, разумеется, немного о рабочих. Главное в них – это возможность строить одно здание коллективно. Это очень полезно для того, чтобы быстро поставить нычку, недостающее здание... Атака у них самая слабая. Могут заморфиться в ментов – неплохая защита базы, и, что более важно, возможность быстро прокрипиться в начале игры с помощью ментов – дешевых футманов по своей атаке.

Ну вот... все о народе. Еще немного о магазине. Который изобилует интересными вещичками.
Тиер1 – отварчик, восстанавливающий ману; свиток регенерации – лечит сразу кучу народу, иногда это плюс, иногда минус; и заводная зверюшка. Может помочь разведать – дешевая, не привлекает внимания... медленно двигается, правда, и к тому же иногда самопроизвольно гуляет по местности.
Тиер2 – зелья... и башни. О, эти башни. Возводятся почти мгновенно, а после грейда – полноценные башенки. Правда, ДО грейда – ломаются они также почти мгновенно... Помогают быстро защитить базу или нычку, иногда при застройке, если строить их так, чтобы они были незаметны первое время.
Тиер3 – посох телепортации – портирует кого угодно к ратуше, но этот кто угодно на приличное время оглушается. И сфера – дает герою что-то вроде сплэша и, как всегда, способность атаковать воздух. Не лучшая сфера.

Урра. Переходим к интересностям – достоинствам и недостаткам.

Достоинства:

1. Это герои. Архимаг+МК – имхо лучшее геройское сочетание. Благодаря элементалям легко прокрипить МК, благодаря ауре МК всегда с маной, а о его качествах как мага говорить не приходится – молоток в голову и весь разговор. Близзард на поздних стадиях – отличное оружие против любых юнитов врага. Паладин третьим героем означает, что герои становятся практически неубиваемы.
2. Это кастеры. Опять-таки имхо они лучшие в игре. Слоу и лечение – враги не могут даже дойти, дойдут – не очень сильно бьют, да еще и присты лечат постоянно. С фокусом райфлов – караул. Рифлокастеры – простая и очень эффективная страта. Спеллбрейкеры – сказка, а не юнит. Антикастер, который, помимо снятия плюсов с армии врага, передает их своим. Блудлуст орку при них лучше не включать.
3. Это пауэркрипинг с ментами. Это контрится харрасом, конечно, но это ЕСТЬ... и хуманам крипиться легче всех остальных.
4. Магическая башня. Если умело поставить арканку на базе – харрасить героем к вам уже вряд ли кто в здравом уме придет. Для арканки не надо никаких особых зданий, воткнул – и все.
5. Отличный комплекс из противовоздушных юнитов. Хавки – могут удержать равное им количество ЛЮБЫХ воздушных юнитов (вплоть до вирм). Танки в количестве 3-4 штук в СЕКУНДЫ разрывают пачку гарг. Вертолетики в массовых количествах (что совсем не проблема из-за их крайней дешевизны) – тоже неплохо рулят.
6. Отдельно – лучший потенциал хумов при постановке фаст экспанда. Быстрый крипинг с ментами, быстрое возведение новой главухи... и вот деньги текут рекой.
Недостатки:
1. Уязвимость к харрасу. Без арканки хуман – потенциальная жертва харраса. Спасает от харраса только хороший контроль (вовремя превращать крестьян в ментов для отбития атаки, вовремя отвести побитого крестьянина, превратив его в мента).
2. Общая малохитовость юнитов. Рифлокастеры, несмотря на свою жуткую убойность, очень уязвимы к спеллам массового действия (нова, шоквейв, чайник, клап, ножики...). Эти спеллы при достаточной прокачке убивают войско хума за 3-4 применения даже без войска.
3. Слабые в бою герои. Без спеллов они не так сильны. Атака у МК и паладина медленная, у АМ и БМ – слабая.
4. Большое количество грейдов. Это не такой уж и недостаток, казалось бы... но представьте себе, что если бы у дестроера все его умения (забрать ману, диспел, орб) учились бы по отдельности... А у хуманов наблюдается нечто подобное. Мортирам можно сделать 2 грейда, вертолетам – 2, хавкам – 1, брейкерам – 1...
__________________
Ибо человечность - есть цепи бренности.
Цепи, не позволяющие сделать шаг вперед.
Поэтому кто есть человек, проживет как человек, и умрет как человек.

--------------------------------------------------------------------------------
Последний раз редактировалось Darth Maniacus, 15.12.2006 в 17:38.

 
EbastaSДата: Суббота, 11.08.2007, 05:38 | Сообщение # 6
Группа: Удаленные





Респект.. респект !!
applause
 
De_ORIONДата: Суббота, 11.08.2007, 06:35 | Сообщение # 7
Дух Бесплотный
Группа: Пользователи
Сообщений: 14
Репутация: 2
Статус: Вероятно играет в WC3
wink Зачитаюсъ

Трудно попасть в историю...
В неё легко вляпаться...:-)
 
DogerДата: Воскресенье, 17.02.2008, 06:51 | Сообщение # 8
Дух Бесплотный
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Репутация: 0
Статус: Вероятно играет в WC3
Кто нибуть обьясните как настроить вов для игры в нете? где что прописывать?
 
NANI_Дата: Среда, 30.04.2008, 12:19 | Сообщение # 9
Дух Бесплотный
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Репутация: 0
Статус: Вероятно играет в WC3
Народ скажите плз пару тактик за удов!
 
KostManДата: Четверг, 01.05.2008, 06:16 | Сообщение # 10
Вождь
Группа: Администраторы
Сообщений: 412
Репутация: 22
Статус: Вероятно играет в WC3
NANI_, Неплохая тактика для новичков - берёшь героя жука, вызываешь им много жучков на базе из трупов вокруг здания( забыл название) и много много гулей, эта масса рвёт многих на раннем этапе, но когда появится диспел у врага, то тольку никакого не остаётся=(
Можно играть в нерубов с дэт кнайтом, качаешь ему койл и плодишь нерубов, потом помогает лич с щитом против орка( и других милли юнитов) ну потом паутинку им если у врага аир, и всё это можно заправить либо дестроерами либо Вирмом happy
Можно взять героя лорда ужаса, вкачать ему сон, и потом кидать вржеских героев и войнов в сон, окружать и запинывать вусмерть happy
 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: